『ヒート(Heat: Pedal to the Metal)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ボードゲームの基本情報 | |||
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タイトル | ヒート(Heat: Pedal to the Metal) | ||
特徴 | ヒート(Heat: Pedal to the Metal)では、プレイヤーは激しいカーレースのドライバーとなってシンプルで直感的な手札管理に基づき、オーバーヒートしないように車の速度を管理しながら、最初にフィニッシュラインを通過するように競います。自分のレースカーに適切な改良を選択することで、カーブを巧みに走行し、最高速度を維持するためにエンジンを十分に冷却することができます。最終的には彼らのドライビングスキルが勝利の鍵となります! ドライバーは単発でレースに参加することも、「チャンピオンシップシステム」を使用してシーズン全体をプレイし、各レースの前に車をカスタマイズして表彰台のトップの座を獲得することもできます。チャンピオンシップを盛り上げるために、天候、路面状況、イベントがレースごとに変化するため注意が必要です。プレイヤーは、レジェンドモジュールを使用してソロ モードを楽しんだり、マルチプレイの追加の対戦相手としてオートマドライバーを追加することもできます。 | ||
プレイ人数 | 1 - 6 人 | プレイ時間 | 25 分 |
ゲームデザイナー | Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen | 複雑さ | 3 |
アートワーク | Vincent Dutrait | 戦略 | 3 |
エディター | 運 | 3 | |
発売日 | 2022 | やり取り | 3 |
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
ヒート(Heat: Pedal to the Metal)とは?
ヒート(Heat: Pedal to the Metal)では、プレイヤーは激しいカーレースのドライバーとなってシンプルで直感的な手札管理に基づき、オーバーヒートしないように車の速度を管理しながら、最初にフィニッシュラインを通過するように競います。
自分のレースカーに適切な改良を選択することで、カーブを巧みに走行し、最高速度を維持するためにエンジンを十分に冷却することができます。最終的には彼らのドライビングスキルが勝利の鍵となります!
ドライバーは単発でレースに参加することも、「チャンピオンシップシステム」を使用してシーズン全体をプレイし、各レースの前に車をカスタマイズして表彰台のトップの座を獲得することもできます。チャンピオンシップを盛り上げるために、天候、路面状況、イベントがレースごとに変化するため注意が必要です。
プレイヤーは、レジェンドモジュールを使用してソロ モードを楽しんだり、マルチプレイの追加の対戦相手としてオートマドライバーを追加することもできます。
ヒート(Heat: Pedal to the Metal)の遊び方
ゲームの準備
内容物
・ゲームボード(4種類:アメリカ/フランス/イギリス/イタリア)
・アメリカ:周回数:2周、1周の長さ:69マス、コーナー数:4
・フランス:周回数:2周、1周の長さ:60マス、コーナー数:5
・イギリス:周回数:2周、1周の長さ:63マス、コーナー数:5
・イタリア:周回数:3周、1周の長さ:54マス、コーナー数:3
・個人ボード(6枚)
・初期アップグレードカード(18枚:各プレイヤー3枚ずつ)
・基本カード(72枚:各プレイヤー12枚ずつ)
・ストレスカード(37枚)
・ヒートカード(48枚)
・レースカー(6個)
・ギア駒(6個)
準備
1. ゲームボードをテーブルの中央に配置します。
2. 各プレイヤーは色を選び、自分の色のアイテムを受け取ります。
・レースカー
・個人ボード
・ギア駒
・基本カード(12枚)
・初期アップグレードカード(3枚)
3. ゲームボードを確認し、各プレイヤーが自分の車に追加しなければならないヒートカード(赤色)とストレスカード(黄/黒)の枚数を確認して受け取ります。
4. 各プレイヤーは基本カード、初期アップグレードカード、ストレスカードを混ぜてシャッフルして山札を作成し、個人ボードの一番左のスロットに配置します。
5. ヒートカードを個人ボードの中央のスロット(エンジン)に表側で配置し、ギアコマを1速に配置します。
6. レースカーをスタート位置にランダムで配置します。
7. 各プレイヤーは個人ボードの山札から7枚カードを引いて、手札を作成します。
最初の画面は以下のようになります
補足説明
・個人ボード:「左:デッキ(ドローデッキ)」、「中央:エンジン」、「右:捨て札置き場(一番上以外の内容を確認してはいけない)」
※各自が持つエンジンにあるヒートカードの枚数は公開情報で、他の人が何枚あるかは確認しても良い。
・ヒートカード:エンジン(個人ボード中央の山)にあるヒートカード1枚を捨て札の山(個人ボード右の山)に移動させることで効果を得る。
こうして捨て札に移動したヒートカードはシャッフル後に手札に来ることになり、クールダウンでエンジンに戻せる(手札からは使えない)。
1:コーナーチェック超過分のスピードの支払いをヒートカードで行うことでスピンせずにコーナーを通過できる。
2:ギアを1ラウンドに2段階上げ下げできる(ラウンドごとに1回までで、2枚支払ってギア1からギア4に上げたりはできない)。
カード切れ:カードを引くか公開している途中で、デッキのカードが尽きた場合、捨て札の山のカードをシャッフルし新たなデッキを準備する。
※このラウンドでプレイしたカードはまだ捨て札にあるわけではないため混ぜない。
レースライン:コース縁に白く太いラインのある側のことで、コーナーを超えるときに変わる場合がある。
スピードカード:各自の1~4各3枚のこと。他(ヒートカード、改良カード、ストレスカード)は「+」等で引いて参照する対象にならない。
初期改良カード:0、5、自色のヒートカードの3枚。注:自色のヒートカードはゲーム開始時デッキに入れエンジンには置かないので注意。
ゲームの流れ
全員がゴールするまで、以下の流れでラウンドを繰り返します。
全員が同時に実施(1~2)
1. ギアのシフト
2. カードのプレイ
前にいるプレイヤーから順番に実施(3~9)
3. 公開と移動
4. アドレナリン(ラストプレイヤーのみ)
5. 対応(アドレナリン/ギアの効果を実施)
6. スリップストリーム(条件を満たしたプレイヤーのみ)
7. コーナーチェック(コーナーラインを通過したプレイヤーのみ)
8. 捨て札
9. 手札を7枚まで補充
1. ギアのシフト
個人ボードのギアをそのままにする、または1段階上げる/下げることができます。
ギアの数字は次のステップで使用できるカード数で、数字が低いほど、エンジンのクールダウンを行うことが出来ます。(詳しくは後述)
全員がギアをシフトさせた後、個人ボードのエンジンにあるヒートカード1枚を捨て札に移動させることで、もう1段階(計2段階)ギアを移動させることができます。
※追加で上げ下げのみなので、上げたシフトを戻すことはできません。
2. カードのプレイ
現在の自分のギアの数値と同じ枚数のカードを手札から伏せて配置します。
※1速なら1枚、2速なら2枚のカードをピッタリ出さなければいけません。
※手札にある『ヒートカード』は選択することができません。
もしギアの枚数分のカードが使用できない場合、不足分だけヒートカードを加えられます。
ヒートカードが出された時、このラウンドは移動させることができず、代わりにギアを1速に移動させ、使用したカードを全て捨て札に置いてから「9.手札の補充」に進みます。
3. 公開と移動
このステップ以降は3~9までを1人がまとめて行い、1人が終わってから次のプレイヤーが手番を行います。(同じ位置ならレースライン(コースの縁が白く太いラインのある側)にいるプレイヤーが先となります)
選択したカードを公開し、その値の合計値と同じだけ自分のレースカーを進めます。(レースライン側を優先)
※コースを塞ぐように配置されていたとしても他のレースカーが途中の移動を妨げることはないが、移動終了地点に他のレースカーがいる場合、手前の開いているスペースに配置して終わる(レースライン側を優先)。
ストレス[+]カードを出した場合、自分の山札から順にスピードカードが出るまで公開し、最初に引いたスピードカードをこのラウンドにプレイしたカードに加える。
これにより引いたスピードカード以外のカードはすべて捨て札にする。
※初期改良カードの「0」や「5」を含むスピードメーターアイコンがないカードは、スピードカードではないので捨て札になります。
4. アドレナリン(ラストプレイヤーのみ)
このラウンドのラストプレイヤ(※5人以上なら最後の2人のプレイヤー)はアドレナリンを実施でき、以下の2つを獲得できます。
・追加でスピードを1加える
・追加のクールダウン1も得る
このステップではアドレナリンを獲得するだけで、効果の実施は次のステップで実施します。
5. 対応(アドレナリン/ギアの効果を実施)
自分が得たシンボルを任意の順番で解決できる。
(基本ゲームで得られるシンボルはブーストとクールダウンのみです)
※通常はシンボルを現在のギアかアドレナリンにより得るが、ガレージモジュールを使う場合はプレイしたカードにも含まれる場合がある。
追加のスピード1(コーナーチェックに含まれる)、クールダウン1もそれぞれ任意のタイミングで任意に解決できる。
手札のヒートカードを1枚エンジン(個人ボード中央の山)に戻し、再利用可能な状態にできる(捨て山からは戻せない)。
※通常1速か2速のギアによりこのシンボルを得られる。(1速のクールダウン3なら3枚までのヒートカードをエンジンに戻すことになる)
ヒートカードをエンジンから捨て札の山に移動させることでブーストができます。
自分の山札からスピードカードが出るまで引き、その数だけ自分のレースカーを進めることができます。
ブーストによって進んだ分もコーナーチェックの値に加算されます。
※「ブースト」と「アドレナリン」等各効果は個別に処理するため、足すことはできない(合計値で他のレースカーを追い越しはできない)。
※初期改良カードの「0」や「5」を含むスピードメーターアイコンがないカードは、スピードカードではないので捨て札になる。
6. スリップストリーム
他のレースカーの隣または後ろのマスで移動を終えた場合にのみ適用する。(斜め後は×)
スリップストリームの条件をみたす場合、自分のレースカーを望むなら2マス進めることができます。(この移動はコーナーチェックの値に含まれません)
また進んだ先では、スリップストリームは起こりません。(手番ごとに1回まで)
7. コーナーチェック
コーナーラインを通過した場合、このラウンドの合計スピード(アドレナリンを含む)が制限速度を超えているかを確認します。
制限速度を超えている場合は、超えた分だけヒートカードをエンジンから捨て札の山に支払います。
※1ラウンドで複数のコーナーを通過している場合、通過した順でそれぞれに支払いを行う。
※スリップストリームは合計速度に含まれないが、スリップストリームでコーナーラインを超えた場合はコーナーチェックを行う。
超過スピード分のヒートカードを支払うことができない場合、支払えるだけ支払った後に以下を行う。
1. 自分のレースカーをスピンしたコーナーのラインよりも手前の、最もコーナーラインに近い空いているスペースに戻す。
2. ストレスカード[+]を、現在のギアが1/2速なら1枚、3/4速なら2枚手札に加え、最後にギアを1速に移動させる。
8. 捨て札
手札の不要なカードを望むだけ捨て札にすることができる。
(ただしゴミ箱に×のアイコンのあるストレスやヒートカードは捨てられない)
※捨て札の山のカードは表面で重ねて置き、1番上の1枚だけが見えるようにする。
(1番上以外のカードの内容を確認してはならない)
9. 手札を7枚まで補充
このラウンドで使用したカードを捨て札に移動し、手札が7枚になるようにデッキからカードを引いて補充する。
ゲームの終了条件
決められた周回数分のラップを終えた後に、ゴールを通過した順で順位を決まります。
同じラウンドで複数の人がゴールを通過した場合は、その中で最も先のスペース(同じならレースライン側優先)が上位となります。
ゴールを超えたレースカーをコースから取り除き、ボード上の順位スペースに配置する。
全員がゴールした時、ゲーム終了となります。
・ゴールを越えた先ではスリップストリームは実施できません。
(スリップストリームでゴールすることもできません)
・ゴールを越えた先ではコーナーチェックは行わず、単に進んだマス数分必要なだけ移動させます。
モジュール(拡張)
ゲームに慣れているプレイヤーなら最初から「ガレージ」や「天候と路面状況」モジュールを加えてプレイしてもよさそうです。
レジェンドモジュール – 3人以下でプレイする場合にのみ使用
・レジェンドカード10枚をシャッフルし「レジェンドマット」の左側に伏せて配置する。
・望む数のレジェンドとなるレースカー(プレイヤーが使わない色のもの)をスターティンググリッドに適当に配置する。
※何人追加するかは自由だが、最低でも2人のレジェンドを追加することを推奨。
レジェンドの使い方
・各ラウンドで「レジェンドが最初に公開と移動を行うステップ」でレジェンドデッキの一番上のカードを公開し右側に重ねておく。
※レジェンドが何人であっても、この公開した1枚を、このラウンドのすべてのレジェンドが共通で使用する。
・各レジェンドは次の「A:コーナーのクリアか、B:コーナーへの接近」のどちらかを解決する。
・A:コーナーのクリア:レジェンドがレジェンドライン(コース上の黄色いライン)を通過し、次のコーナとの間にいる場合、そのコーナーの「制限速度の数値+そのレジェンドの色のヘルメットの上にある◆内の数字」だけ進む。
※レジェンドは1手番で2つのコーナーを超えることはないので、そうなる場合2つ目のコーナー手前の最初の空マスに置く。
・B:コーナーへの接近:レジェンドがレジェンドラインを通過していない場合、コーナーを超えない範囲で可能な限りそのマスに近づかせる。
レジェンドに対応した色のヘルメットに示された数だけマスを進むが、これによりコーナーを超えるなら、そのヘルメットの上に示された◆内の数字のマスに配置する(空いていなければより近い後ろのマス)。
※レジェンドはスリップストリーム・ヒート・クールダウン・スピンを行わない。コーナーの制限速度の修正(+1/-1)は影響を受ける。
※アドレナリンの判定にレジェンドも含まれるが、レジェンドはアドレナリンを得ることはない。
※レジェンドデッキが尽きたら、使用済みのカードをシャッフルして新たなデッキとする。
◎上級レジェンド
・より強い敵と戦いたい場合は、カードのヘルメットに示された数字を+1または+2などしてプレイする。
ガレージモジュール(新たな改良カード)
初期改良カード3枚は箱にしまい、代わりに基本/上級改良カードを使用する。
・基本と上級の2段階の改良カードがあり、最初は基本カードのみを使うことを推奨。慣れたら上級カードも一緒に混ぜ両方使用する。
車体の設計(追加の準備)
・スターティンググリッドに各自のレースカーを配置後、レースを開始する前に改良カードのドラフトを行い、各自3枚の改良カードを得る。
※準備の最後で手札を7枚引く前に行う。望むならドラフトではなく単にカードをシャッフルして各自に3枚ずつ配るのでも構わない。
・ドラフト:改良カードをシャッフルし、プレイ人数+3枚を引いて表面で並べる。
1枚目:スターティンググリッドの逆順で最後の人からカードを各自1枚選んで取り、残ったカードは捨て札にし、新たに人数+3枚並べる。
2枚目:スターティンググリッド順で最初の人からカードを各自1枚選んで取り、残ったカードは捨て札にし、新たに人数+3枚並べる。
3枚目:1枚目と同様に最後の人からカードを各自1枚選んで取る。残ったカードは捨て札にし、使用しなかったカードと一緒に箱にしまう。
改良カードの使い
・ほとんどの改良カードには固定のスピード値があり、単にそのスピードを合計に加え移動する。
・数値を選択できるものやブーストシンボル付きのものがある。
・処理の順番は「3.公開と移動」ステップで「ブースト→ストレス→選択肢のある改良カードの値を選ぶ」の順で解決する。
※つまりブーストやストレスによる引いたカードの結果を見てから、選択肢のあるカードの数値を選ぶことができる。
・対応ステップに解決する効果は任意の順番で解決できる(一部は適用しないことも選べる。(!)マークのあるものは強制で使用する)。
・改良カードで得たヒートカードはデッキに加える。他のヒートカードのように最初からエンジン(個人ボード中央の山)にあるわけではない。
・ヒートの支払いを必要とするカード(冷却システム等)は、対応ステップで使用可能なクールダウンアイコンと手札にヒートカードがあれば、各シンボルの解決順は任意なので、エンジンにヒートがない状態でもプレイできる。
・ヒートコストを支払えないカードをプレイした場合、ストレスカード同様に処理する(それを捨てデッキからスピードカードを引く)。
・直接プレイのカードは「2.カードのプレイ」か「5.対応(ギアの枚数に含まない)」のどちらのタイミングでもプレイできる。
・アクセル効果の「このターンに引いた枚数」とは「+」効果により引いた枚数を示すので、プレイした「+」アイコンの数に等しい。
・回復効果でデッキにカードが戻されても合計スピードは減らない(コーナーチェックなどの合計スピードが減るわけではない)。
天候と路面状況モジュール(準備やコースの効果追加)
・ガレージモジュールも加えている場合は「改良のドラフト」より手前にこの準備を行う。
・6枚の天候トークンをシャッフルし、1枚引いてこのレースの天候を決定する。決定した天候トークンはボードの対応スペースに配置する。
※天候トークン左下に示されたアイコンに応じた準備の変更を行う(追加のストレスカードをデッキに加えるなどが発生する)。
・12枚の路面状況トークンをシャッフルし、コースの各コーナーに1枚ずつ表面で配置する(テントには配置しない)。
※配置されたトークンに「↔」がある場合、その効果はそのコーナーから、その次のコーナーまでの間に適用されるのでコーナーではなく途中のテントの上にそのトークンを移動させ配置する。
※天候アイコンの路面状況トークンは天候の影響を受け、天候トークン右下に示されたアイコンの効果を解決する。
・(!)マークのあるものは強制で解決するが、それ以外の効果を適用するかどうかは任意に選ぶことができる。