『タイム・マスターズ(Time Masters)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ボードゲームの基本情報 | |||
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タイトル | タイム・マスターズ(Time Masters) | ||
特徴 | タイム・マスターズ(Time Masters)はPierre-Emmanuel Legrainによってデザインされ、MushrooM Gamesによって発行されたゲームです。 | ||
プレイ人数 | 2 - 4 人 | プレイ時間 | 25 分 |
ゲームデザイナー | Pierre-Emmanuel Legrain | 複雑さ | 3 |
アートワーク | Dimitri Piot | 戦略 | 2 |
エディター | MushrooM Games | 運 | 1 |
発売日 | 2013 | やり取り | 1 |
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
タイム・マスターズ(Time Masters)とは?
タイムマスターズトーナメントへようこそ
今まで誰も踏み入れることができなかった場所~タイムマスターズトーナメント~にあなたは今、足を踏み入れたのです。タイムマスターズトーナメントとは、失われた都市Verguyaで行われていた最大の魔法競技です。
「タイムマスターズ」とは時間の謎や時間を自在に操る方法の研究に生涯を捧げる偉大な魔法使いをこう呼ぶのです。彼らは研究のために[Kè(読み:ケー)]という力を習得しました。
このトーナメントの特徴は、全ての魔法使いは競技前に彼らが持つ全ての知識を失う点にあります。これらの知識は5つの「意識スフィア」に格納されます。この「意識スフィア」に誰よりも早くアクセスすることを競うのです
タイム・マスターズ(Time Masters)の遊び方
ゲームの準備
・魔法(Spell:39種)
・黄色いテキストフレームに効果の記述
・右にコスト表記(Ke)
・フォーカス(Focus:5種類)
・青いテキストフレームに効果の記述
・タイマー(Timer)
・活性化コストは無い
・魔法用のスロットが1つか2つカード下に黒枠として描かれている
・スロットに魔法を搭載できる
ゲームの流れ
各プレイヤーは自分の手番で、以下の流れを行います。
1. タイマーフェーズ
2. メインフェーズ
3. アクセススフィアフェーズ
4. クローズフェーズ
1. タイマーフェーズ
タイマーには魔法をセットするスロットがありますが、そのスロットが全て埋まっている状態をフルタイマーと言います。
フルタイマーでない時はこのフェーズはスキップされますが、フルタイマーの状態でターンを開始した場合、下記どちらかを選択します。
■ タイマー活性化
スペルが限界までプレイされている(空きスロットがない)タイマーカードを自分の捨て札置き場に捨てます。捨てられたタイマーカードにセットされていたスペルはこの手番中にプレイしなければいけません。その際、コストを支払う必要はありません。
■ タイマー遅延
タイマーにセットされたスペルをプレイしたくない場合、活性化させたくないタイマーカードの下に手札のカード1枚を裏向きに配置します。
カードの種類は問われません(スペル、フォーカス、タイマーのどれでも可)。
タイマー遅延はラウンドごとに繰り返し行うことができます。
このアクションを実行すると、手番終了時の手札の補充枚数が減ります。通常は手番終了時に手札が5枚になるように自分のデッキからカードを引きます。
タイマー遅延アクションを実行していた場合、手番終了時の手札枚数は
(5枚)-(タイマー遅延に使われているカード枚数)
となります。
つまり、タイマー遅延に1枚のカードを使っているなら4枚、タイマー遅延に2枚のカードを使っているなら3枚になるように手札を補充します。
遅延したタイマーを捨て、タイマーを活性化させた場合はタイマー遅延アクションのために使われていたカードも捨て札になります。
2. メインフェーズ
メインフェイズでは、以下のアクションを行ないます。
・パス
・カードプレイ
・タイマー活性化
・Keを回復
■ パス
メインフェーズに何も行わないことによりKeを全回復する
■ カードプレイ
手札のカードを使用します。
カードは『タイマーカード』『スペルカード』『フォーカスカード』の3種類あります。
自分のタイマーゾーンにタイマーカードを配置します。
タイマーカードを使用する際、コストは必要ありません。
使用されたタイマーカードは破棄されるか、タイマーが活性化されるまではタイマーゾーンに残り続けます。タイマーのスロットが1つでも空いていれば、タイマー遅延のためにカードを支払う必要はありません。
コストを支払い、スペルカードを使用します。
スペルカードの右上に書かれている数字分のKeをコストとして支払います
コストは、Keは金色の循環のKeか一時的なKeになります。灰色の循環のKeは使用できません。コストを支払ったら金色の循環のKeは灰色の循環のKeへと変わります。一時的なKeは手元から失われます。
スペルカードがセットされたタイマーを活性化している場合、タイマーにセットされたスペルカードを使用できます。この場合、コストは必要ありません。
スペルカードをプレイする場所はスペルゾーンとタイマゾーンの2つあります。スペルゾーンにスペルカードをプレイすると、カードの効果が即座に適用されます。
フォーカスカードは、プレイされると手札から直接自分の捨て札置き場に捨てられます。
フォーカスカードをプレイする際には特にコストは必要ありません。フォーカスカードをプレイすると、自分の灰色の循環のKe1個を金色に戻すなど、主にKeを回復することができます(より高いレベルのフォーカスカードはさらに強力な効果を持っています)。
スペルカードの中には自分の捨て札置き場にあるフォーカスカードを取り戻し再使用できるようにするカードがあり、このようなカードを使って同一手番中に1枚のフォーカスカードを繰り返し使うこともできます。
■ タイマー活性化
自分のタイマーを活性化し、タイマーカードにセットしたスペルカードの効果を適用できます。タイマーゾーンに置いたばかりのタイマーカードでもすぐに活性化することができます。
タイマーを活性化すると、活性化したタイマーカードは自分の捨て札置き場に捨てられますが、スペルはタイマーゾーンに残ります。このスペルはタイマーを活性化した手番中に使用しなければいけません。
タイマーカードの中には捨てられることで効果を発揮するものがあります。
このようなタイマーの効果を使用するには、メインフェイズのこのアクションを使用しなければいけません。タイマーフェイズでタイマーを遅延せずにタイマーを捨てた場合にはこのようなタイマーの効果は発揮されません。
これらのカードの効果を発揮させるとき、タイマーカードを自分の捨て札置き場に捨てますが、その際にセットされているスペルカードも共に捨てられます。
■ Keを回復
手札のカード2枚を捨てて、Keを1回復します。
Keを1回復すると、灰色の循環のKe1個が金色に戻ります。
3. アクセススフィアフェーズ
使用された呪文の枚数が『アクセスポイント』として加算されます。
このアクセスポイントを使用して『意識のスフィア』の場からカードを取ることが出来ます。これら新しいカードは直接手札となります。
『意識のスフィア』にはレベル1~5までの5つの山札があり、アクセスポイントを消費して山札からカードを取ります。例えばアクセスポイント1の場合はレベル1から引くことができ、ポイント2はレベル2から引く…という具合に。
同じターンで、同じスフィアから2度取ることは出来ません。
例えばアクセスポイントを3持っていた場合はレベル1から1枚、レベル2から1枚と組み合わせることができます。
あるレベルの山札から、上から2番目のまだ公開されてないカードを取ることも可能です。このため追加コストを払わなくてはなりません。例えばレベル2から2番目のカードを取る場合、魔法を3枚プレイしアクセスポイントを3消費しなければなりません。
4. クローズフェーズ
プレイした魔法を全て捨て、手札を5枚になるまで補充します。
もし遅延タイマーがある場合、手札はそれより少なくなります。
ゲームの終了条件
5つのスフィアレベルの山札のうち2つが空になり、そのカードを引いたプレーヤーのターンが終了した時にゲームは終了します。
プレーヤーは、”意識のスフィア”からカードを取るたび、そのカードのレベルに等しい得点を獲得し、ゲーム終了時に最も多くの得点を獲得しているプレーヤーが勝利します。。
同順の時はKeを最も多く持っているプレーヤーが勝利します。