『カリビアンオールフォー(Caribbean All Fours)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ボードゲームの基本情報 | |||
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タイトル | カリビアンオールフォー(Caribbean All Fours) | ||
特徴 | |||
プレイ人数 | 4 人 | プレイ時間 | 26 分 |
ゲームデザイナー | 複雑さ | 2 | |
アートワーク | 戦略 | 3 | |
エディター | 運 | 3 | |
発売日 | 0 | やり取り | 2 |
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
カリビアンオールフォー(Caribbean All Fours)とは?
カリビアンオールフォーは、トランプを使ったトリックテイキングゲームです。
切り札カードを決める際の駆け引きがあったり、得点項目が複数あるゲームになります。
カリビアンオールフォー(Caribbean All Fours)の遊び方
ゲームの準備
内容物
通常の52枚のトランプを使用し、ジョーカーは使用しません。
カードの強さは以下の通りです。
A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
(Aが一番強く、2が一番弱い)
準備
・パートナー・ディーラーを決める
このゲームはチーム戦となり、向かい合いになる2人同士がパートナーとなります。
ランダムで1人がディーラーとなります。
ディーラーはプレイごとに反時計回りに移動します。
・各プレイヤーに手札を配る
各プレイヤーに6枚の手札を配る。
・ターンアップカードを決める
手札を配った後、残りのカードから1枚を表に向けて出す。
(※このカードをターンアップカードと呼ぶ)
ターンアップカードが以下の場合、ディーラーのチームは得点を獲得する。
A : 1点、6 : 2点、J : 3点
(テーブルオプションでtobago方式にした場合、6ではなく2で2点獲得)
ゲームの流れ
各ラウンドは以下の流れで行われます。
1. 切り札カードを決める
2. トリックテイキング
3. 得点計算を行う
1. 切り札カードを決める
ディーラーの右隣のプレイヤーが、『ターンアップカード』のスートを『切り札スート』とする場合は『スタンド(I stand)』、しない場合は『ベッグ(I beg)』を宣言する。
『ターンアップカード』のカードを切り札カードとしてトリックテイキングを始めます。
『切り札スート』にするかどうかの決定権が『ディーラー』に移ります。
■ 切り札スートに決定した場合(テイクワン(Take One))
ディーラーチームでないチームが1点を得て、トリックテイキングを始めます。
■ 切り札スートを拒否した場合
各プレイヤーに手札を3枚ずつを配られ、残りのカードから1枚を表に向けて出し、新たな『ターンアップカード』とします。
新しい『ターンアップカード』が最初と同じスートだった場合、異なるスートが出るまで、各プレイヤーに手札3枚ずつを配り、残りの1枚を新たなターンアップカードとすることを繰り返します。
新たなスートが出てきた場合、そのスートが切り札スートになります。新たなスートが出る前にカードが尽きた場合、ディールを初めからやり直す。
2. トリックテイキング
最初のトリックはディーラーの右隣がリードする。あとは通常のトリックテイキングゲームとほぼ同様に進行する。反時計回りに順に1枚ずつカードを出していき、切り札が出た場合は切り札スートの最強のカードを出した人が勝つ。
そうでない場合はリードスートの最強のカードを出した人が勝つ。
勝った人はそのトリックで出たすべてのカードを獲得し、次のトリックをリードする。
ただし、通常のトリックテイキングゲームと異なり、カリビアンオールフォーでは、切り札をいつ出しても構わない。リードと同じスートのカードがあっても、そのカードを出さずに切り札を出すことができる。
3. 得点計算を行う
プレイによる得点は、ハイ・ロー・ジャック・ゲームの4つのカテゴリに分かれる。
得点項目 | 条件 |
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ハイ | 一番強い切り札が手札にあったプレイヤーのチームが1点を得る。 |
ロー | 一番弱い切り札が手札にあったプレイヤーのチームが1点を得る。 |
ジャック | トリックテイキング開始時に切り札のJが手札にあったプレイヤー、もしくはそのパートナーがトリック中に切り札のJを取れば、切り札のJが手札にあったプレイヤーの所属チームは1点を獲得。トリック中に敵チームに切り札のJを取られた場合は、敵チームが3点を獲得。 |
ゲーム | トリックテイキング開始時に切り札のJが手札にあったプレイヤー、もしくはそのパートナーがトリック中に切り札のJを取れば、切り札のJが手札にあったプレイヤーの所属チームは1点を獲得。トリック中に敵チームに切り札のJを取られた場合は、敵チームが3点を獲得。 |
上の4つのカテゴリは重複可能である。すなわち、切り札が1枚しか出なかった場合、その1枚でハイとローの2点が得られる。さらにそれがジャックだったら3点が得られる。
ゲームの終了条件
プレイを繰り返し、14点を先に取ったチームが勝ちになる。
ただし、得点の獲得には優位性があり、どちらかのチームが先に14点に達した時点でゲームは終了する。
得点の獲得順はハイ>ロー>ジャック>ゲームの順。ハイが最初に処理され、ゲームは最後に処理される。
どちらのチームの得点も13点ずつだったとする。
ディールが開始され、1枚目のターンアップカードでディーラーチームが得点を獲得せず、さらに、ディーラーの右隣のプレイヤーがスタンドを宣言した。(ディール時点ではどちらのチームも点数を獲得していない)
トリックテイキングの結果、Aチームが最も強いトランプカードを持っており、ハイによって1点を獲得した。これによってAチームの点数は14点になった。
Bチームはロー、ジャック、ゲームによって点数を獲得した。これによってBチームの点数は16点になった。
しかし、最初にAチームが14点に達していたため、 Aチームが勝利チーム となる。
なお、ディール時点でどちらかのチームが14点に達した場合、そのチームの勝利となる。