遊び方

『スルー・ジ・エイジズ – 新たなる文明の物語(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

『スルー・ジ・エイジズ - 新たなる文明の物語(Through the Ages: A new Story of Civilization)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ボードゲームの基本情報
タイトルスルー・ジ・エイジズ - 新たなる文明の物語(Through the Ages: A new Story of Civilization)
特徴スルー・ジ・エイジズ - 新たなる文明の物語(Through the Ages: A new Story of Civilization)はVlaada Chvátilによってデザインされ、Czech Games Editionによって発行されたゲームです。
プレイ人数 2 - 4 人プレイ時間 35 分
ゲームデザイナーVlaada Chvátil複雑さ5
アートワークRichard Cortes, Paul Niemeyer戦略4
エディターCzech Games Edition2
発売日2006やり取り3

※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより

ゲームオプション

●ショートゲーム
時代Ⅲのカードを使用しません。
時代Ⅱの内政山札が尽きたら時代Ⅲに入り、最終ラウンドが始まります。
ショートゲームでは、平和なゲームと同じように全ての侵略カード、戦争カード、協定カードが軍事山札から取り除かれます。
イベントカード、領土カードは使用します。

●フルゲーム
全ての時代のカードを使用します。
時代Ⅲの内政山札が尽きたら時代Ⅳに入り、最終ラウンドが始まります。

●平和なゲーム
平和なゲームでは、全ての侵略カード、戦争カード、協定カードが軍事山札から取り除かれます。
イベントカード、領土カードは使用します。

ラウンド開始時の処理

●場札の補充
プレイ人数に応じて、まず、場札を左端のスペースから何枚か取り除くことがあります(2/3/4人プレイで左端3/2/1スペースにあるカード)。
残りの場札を全て左側に詰め、空き枠が右側にのみあるようにします。
現時代の内政山札からカードを1枚ずつめくり、空き枠を左から順に全て埋めます。

●戦争の解決
自分の戦力と、その戦争の標的の戦力を比較します。
片方のプレイヤーの戦力がもう片方よりも高い場合、戦力が高いほうを「戦勝者」、低いほうを「敗れた文明」と呼びます。両者の戦力の差を「戦力差」と呼びます。
そして、当該の戦争カードの指示に従います。
戦力が同点の場合、戦争は特段何も引き起こさず終了します。
どちらの側も、軍事ボーナスカードを戦争における戦力補強のために使うことはできません。

●戦術の普及
自分の手元に専有戦術を出している場合、必ずこのタイミングで、その専有戦術を公知のものにしなければいけません。
その戦術カードを、軍事ボード上、公知戦術場に移します。
公知戦術場に置ける戦術カードの枚数に上限はありません。

政略フェイズ

政略フェイズでは以下のうち1つを行えます。第1ラウンドでは行われません。

●イベントの仕込みと発生
イベントを仕込むには、右上隅にのマークがついた緑色の軍事カードを1枚手札から選びます。
選んだカードを次イベント山札のところに、他の誰にも中身を見せず伏せて置きます。
置いたカードのレベルと同じだけの文化点を得ます。
現イベント山札から1枚めくり、これを適用します。仕込んだカードは以降のラウンドでめくられることになります。
次イベント山札が現イベント山札になる際、古い時代のイベントのほうが新しい時代のイベントよりも先にめくられるよう、カードを積み直す必要があります。
イベントが、領土以外のイベントを適用する場合、カードの文面に従います。
※イベントにより「人口の増加」を行えるとあった場合、通常のルールに従い、食料の支払いが必要になることを意味します。
イベントに単純に「人口1を得る」とあった場合は、費用を何も支払わず、単に自分の黄バンクから黄色駒を1個、労働者プールに持ってこられることを意味します。
※諸元の比較:同点の場合、手番プレイヤーが最優先、以下時計回り順でレーティングが高い(より多く持っている)ものとみなします。
◎植民
領土がイベントとしてめくられたら、誰がこれに植民するか全員で競りを行います。
競りは、手番プレイヤーから時計回りに順番が回っていきます。順番が回ってきたら、競り値を宣言するか、降りを宣言します。
誰も競り値をつけずに降りたら、対象の領土カードは処理済イベント置場に行きます。これでこのイベントの処理は終わりです。
そうでなければ、1人を除く全員が降りるまで競りを続けます。残った1人が落札者となり、必ず最後に宣言した競り値以上の規模の派遣軍を投入します。
◎派遣軍の投入
植民する際は、1つ以上の軍事ユニットを投入しなければいけません。
派遣軍の規模を算出するには:
・投入する軍事ユニットの戦力を足し合わせます。
・投入する軍事ユニットで軍団を編成できれば、これによる追加戦力が加算されます。
・自分の手元に出しているカードの植民修正を加算します。
・このタイミングで軍事ボーナスカードを使って、植民修正の値を加算します。
派遣軍の一部として投入した軍事ユニットは失われます。つまり、軍事ユニット技術カードの上から取り除き、自分の黄バンクに戻します。
◎植民地の獲得
効果を適応します。まず下部の永続効果のほうを適用し、続いて中央の1回きりの効果を適用します。

●侵略
手札から侵略カードを1枚選んで公開します。
カードに示された軍事行動数を支払います。
侵略の標的とする戦力が自分以上でない他プレイヤーを1人宣言します。そのプレイヤーが「敵文明」となります。
敵文明は、一時的戦力ボーナスを加えて合計戦力で並ぶまたは上回ることにより、侵略を防げます。
・カードの上半分に書かれた「防衛ボーナス」が戦力に足されます(使ったカードは廃棄します)。
・手札にある任意の軍事カードを伏せて廃棄することで、廃棄した1枚につき戦力に+1のボーナスを受けられます。
成功時効果を適応し、失敗したら適応しません。

●戦争の宣言
手札から戦争カードを1枚選んで公開します。
カードに示された軍事行動数を支払います。
侵略の標的とする戦力が自分以上でない他プレイヤーを1人宣言します。そのプレイヤーが「敵文明」となります。
戦争の解決は、自分の次手番の開始時に行います。
制限:最終ラウンドには戦争は宣言できません。

●協定の提案
手札から協定カードを1枚選んで公開します。
協定の対象となる他プレイヤーを1人宣言します。その協定カードの左右にA、Bと記されている場合、自分と対象のどちらがAでどちらがBなのかも合わせて宣言します。
続いて、指名された対象プレイヤーはこの提案を受け入れるか拒絶するか決め、宣言します。対象プレイヤーが提案を受け入れた場合、この協定は有効になります。

●協定の破棄
自分が参画している協定カードを1枚選びます。
自分の手元だけでなく、他プレイヤーの手元に出されているものも選べます。
その協定カードを取り除きます。これにより、協定は無効化され、両者に効力を及ぼさなくなります。

●降参
ゲームに敗北し脱落します。
制限:時代Ⅳでは実行できません。

行動フェイズ

第1ラウンドでは手番順で受け取った異なる内政行動数でカードを取ることしかできません。

●驚異以外のカードを取る
場札から1枚取るには、そのカードが置かれた枠の下に記されただけ、内政行動数を支払わなければいけません。
制限:手札にある内政カードの枚数が自分の総内政行動数以上である場合、この行動は選べません。
制限:既に手札にある、または自分の手元に出しているのと同名の技術カードは取れません。
制限:同じ時代に属する指導者カードはゲームを通じて1枚しか取れません。

●場札から驚異を1枚取り、未完成の驚異として手元に出す
場札に並んだ驚異を1枚選んで取ります。
そのカードが置かれた枠の下に記されただけ、内政行動数を支払わなければいけません。加えて、自分の手元にある完成した驚異1つにつき内政行動数1を支払います(イベント「歳月による荒廃」で廃墟となった驚異も、ここでは完成した驚異に数えます)。
取った驚異は直ちに、90度寝かせた形で手元に出します。これにより、このカードが未完成の驚異であることを示します。
制限:未完成の驚異が手元にある場合、この行動は選べません。
注:手札が上限に達していても、場札から驚異を取ることは可能です。
注:驚異は完成するまでは効力を発揮しません。

●人口の増加
内政行動数1を支払います。
自分の黄バンクを確認します。黄色駒が置かれているうち最も右側にある枠の下部に記されているぶんだけ、食料を支払います。
黄バンク上の一番右にある黄色駒を1個取り、労働者プールに移します。これで、その黄色駒は「未使用の労働者」になります。

●農地、鉱山、都市建築物を1つ建設する
内政行動数1を支払います。
自分の手元に出してある農地カード、鉱山カード、都市建築物カードから1枚選びます。
選んだカードに記されているだけの資源を費用として支払います。
未使用の労働者(黄色駒)をひとつ取って、選んだカードに載せます。
制限:自分の政体カードの右下隅に、都市建築物の系統あたりの保有上限が書いてあります。保有数が既に上限に達している系統の都市建築物はそれ以上建設できません。

●農地、鉱山、都市建築物を1つ改良する
内政行動数1を支払います。
手元の農地、鉱山、都市建築物カードに載っている労働者から1つ選びます。
その労働者が載っているのと同系統かつより高レベルのカードを1枚選びます。
選んだ労働者を、選んだカードに載せ替えます。
移動元と移動先のカードの資源費用の差額を支払います。

●農地、鉱山、都市建築物を1つ破壊する
内政行動数1を支払います。
手元の農地、鉱山、都市建築物カードに載っている労働者から1つ選びます。
選んだ労働者を自分の労働者プールに戻します(これは「未使用の労働者」になります)。

●指導者を1枚出す
内政行動数1を支払います。
手札から指導者を1枚選び手元に出します。
既に自分の手元に指導者が出ている場合、これを置き換えます。
古いほうの指導者は取り除き、置き換えに際しては、内政行動数1が払い戻されます。

●驚異を1段階建設する
内政行動数1を支払います。
カードに記載された建設費用の列で、まだ駒で覆われていない数字のうち左端のものが、現段階の建設にかかる費用です。
その数字ぶんだけ資源を支払います。自分の青バンクの、一番右にある青色駒を1個取ってこの数字に載せ、覆います。
青バンクに青色駒が無い場合は、自分の技術カードに載っているいずれかの青色駒を取ってこれに充てます。
建設費用の全段階の数字が駒で覆われたとき、その驚異は完成します。
完成した驚異に載っている青色駒は全て、自分の青バンクに戻します。

●技術を1つ開発する
内政行動数1を支払います。
自分の手札から技術カードを1枚選びます。
選んだカード左上隅に記された科学費用のぶんだけ科学点を支払います。
選んだ技術が政体カードの場合、記されているうち高いほうの科学点を支払います。
選んだカードを自分の手元に出します。
既に同系統の特殊技術カードが自分の手元に出ている場合、レベルの高いほうだけが手元に残ります。

●革命の宣言
革命の宣言は、技術カードの一種である政体を開発するための特殊な方法です。
自分の手札から政体カードを1枚選びます。
自分の総内政行動数に等しいだけ、内政行動数を支払います。
選んだ政体カードに記されている費用のうち、低いほうの科学点を支払います。
選んだ政体カードを手元に出します。古い政体は新しいものに置き換えられます。新しい政体カードを古いものの上に重ねます。元の政体カードに載っていた駒は新しい政体カードに載せます。

●アクションカードを1枚使う
内政行動数1を支払います。
自分の手札からアクションカードを1枚選び、廃棄して効果を適用します。
制限:この行動フェイズで取ったばかりのカードは選べません。

●軍事ユニットを1つ建設する
軍事行動数1を支払います。
自分の手元に出している軍事ユニット技術カードを1枚選びます。
選んだカードの資源費用を支払います。
自分の未使用の労働者を1つ、選んだカードに載せます。

●軍事ユニットを1つ改良する
軍事行動数1を支払います。
手元の軍事ユニットカードに載っている労働者から1つ選びます。
その労働者が載っているのと同系統かつより高レベルのカードを1枚選びます。
選んだ労働者を、選んだカードに載せ替えます。
移動元と移動先のカードの資源費用の差額を支払います。

●軍事ユニットを1つ解体する
軍事行動数1を支払います。
手元の軍事ユニットカードに載っている労働者から1つ選びます。
選んだ労働者を自分の労働者プールに戻します(これは「未使用の労働者」になります)。

●戦術カードを1枚出す
軍事行動数1を支払います。
自分の手札から戦術カードを1枚選びます。選んだカードを自分の手元に出し、これが自分の専有戦術であることを示します。
出したカードに自分の戦術旗駒を載せます。これで、いま出したカードが自分の現行戦術となります。
制限:戦術カードを出したり模倣したりできるのは、手番にいずれか1回のみです。
現行戦術を持っている場合、自文明の軍事ユニットを用いて軍団を編成できます。
軍団は現行戦術に記された系統と数の軍事ユニットで構成されます。1つの軍事ユニットは複数の軍団には所属できません。
各軍団は、個々のユニットが本来持つ戦力に加えて、戦術カードの追加戦力ぶんだけの軍事力をもたらします。
軍団を構成する軍事ユニットの中に1つでも、戦術のレベルより2レベル以上低いものがいる場合、その軍団は時代遅れの軍団として扱われます。
時代遅れの軍団は、カードに記されているうち、低いほうの追加戦力をもたらします。
領土に植民するために投入する軍事ユニットも、軍団を形成できます。この軍団による追加戦力が、派遣軍の規模に加わります。
空軍:空軍ユニットは他の軍事ユニット同様、単独で戦力を持ち、軍事力に寄与します。加えて空軍はどの軍団にも追加で参加でき、その軍団の追加戦力を2倍にします。
1つの空軍ユニットが所属できる軍団は1つだけです。

●戦術を模倣する
軍事行動数2を支払います。
公知戦術場に出ている戦術カードから1枚選びます。
選んだカードに自分の戦術旗駒を載せます。これで、いま選んだカードが自分の現行戦術となります。
公知戦術場にある戦術カードに載せられる戦術旗駒の数に上限はありません。

手番終了の手続き

●超過軍事カードの廃棄
自文明が持つ赤色駒の総数より、手札に持っている軍事カードの枚数のほうが多い場合、枚数が赤色駒の総数に等しくなるよう、軍事カードを伏せて廃棄します。

●暴動
自文明において、未使用の労働者の数よりも不満を持った労働者の数のほうが多い場合、暴動に直面し産出フェイズ全体が飛ばされます。

●産出フェイズ
◎科学点と文化点を得る
該当数各トラックを進めます。
◎腐敗
青バンク上、マイナスの数字が書かれたマスが空いたら、そのうち最も左側にあるマスに書かれた数字が、いま直面する腐敗の量です。
マイナスの数字が書かれたマスが全て塞がっている場合、腐敗は起きません。
この手順において、腐敗の量のぶんだけ、資源を失います。
充分な量の資源が無い場合、資源を全て失った後、不足する1資源につき1食料の支払いが必要です。
◎食料産出
農地技術カードに載った労働者1つずつにに対し、青バンクからそのカードに青色駒を1個ずつを載せます。
◎食料消費
黄バンク上、マイナスの数字が書かれたマスが空いたら、そのうち最も左側にあるマスに書かれた数字が、自文明が消費する食料の量です。
マイナスの数字が書かれたマスが全て塞がっている場合、食料消費は起きません。
対応する量の食料を支払わなければいけません。食料が足りない場合、足りない1食料につき4文化点を失います。
◎資源産出
鉱山技術カードに載った労働者1つずつにに対し、青バンクからそのカードに青色駒を1個ずつを載せます。
支払い機会:全ての機会の食料・資源・軍事ユニットの支払いにおいて数字の大きいカードから小さいカードへ移すことによっての差額での支払いが可能です。

●軍事カードを引く
余らせた支払い可能な軍事行動数1につき1枚、現時代の軍事山札から軍事カードを引いて手札に入れられます。
カードを引いた結果、軍事カードの手札上限を超えても構いません。
ここで引ける軍事カードは3枚までです。

●行動数のリセット
支払い済みの行動駒を全て、自分の政体カードに載せ直します。

時代の終わり

時代Aは、初めて場札の補充を行ったタイミングで終了します。
時代Ⅰ、Ⅱ、Ⅲは、現時代の内政山札のうち最後の1枚が場札に並んだときに終了します。次の時代が直ちに始まります。
いま終了した時代よりもさらに古い時代のカード(いま終了した時代のカードではありません)は、「時代遅れ」になります。

・ 全員、時代遅れの手札を全て廃棄します。
・ 出されている時代遅れになった指導者は全て取り除きます。
・ 未完成の驚異のうち時代遅れのものは全て取り除きます。
・ 時代遅れになった協定は全て取り除きます。
・ 注:手元や公知戦術場に出されている他の種類のカード(技術、植民地、完成した驚異、専有戦術・公知戦術、宣言済の戦争)は、時代遅れになってもそこに残ります。
・ 全員、黄色駒を2個失います

ゲームの終了

●最終ラウンド
時代Ⅳ(ショートゲームの場合は時代Ⅲ)はゲーム終了の時代です。時代Ⅳが始まるとき、どのラウンドでゲーム終了となるかが決まります。
スタートプレイヤーの手番中に時代Ⅳが始まった場合、現ラウンドの終了をもってゲーム終了となります。
それ以外のプレイヤーの手番中に時代Ⅳが始まった場合、現ラウンドを最後まで行った後、その次のラウンドがゲームにおける最終ラウンドとなります。
最終ラウンド中は戦争の宣言はできません。

●ショートゲームの最終決算
以下の文化点を全て加算します。
・ 手元に出した時代Ⅰの技術1枚につき1点、時代Ⅱの技術1枚につき2点。政体カードは2倍に数えます。
・ 科学力に等しい値。
・ 軍事力に等しい値。
・ 幸福力に等しい値。
・ 食料産出量と資源産出量の合計に等しい値。腐敗や消費は無視します。
・ 自文明の植民地1枚につき3点。
・ 時代Ⅱの完成した驚異1枚につき6点。
文化点の最も多いプレイヤーが勝者です。タイブレークはありません。

●フルゲームの最終決算
ゲームの終了時に現イベント山札と次イベント山札に残っている全ての時代Ⅲのイベントを取り、1枚ずつ処理します。処理順は重要ではありません。
最終決算における順位決定では、スタートプレイヤーの手番であるものとして扱います。
文化点の最も多いプレイヤーが勝者です。タイブレークはありません。

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くり坊
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