遊び方

『キャプテン翼:カードゲーム(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

『キャプテン翼:カードゲーム(Captain Tsubasa: The card game)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ボードゲームの基本情報
タイトルキャプテン翼:カードゲーム(Captain Tsubasa: The card game)
特徴キャプテン翼の漫画シリーズをベースにしたデッキ構築ゲーム。ドラフトした数十人の選手を使って、ゴールを狙ったり守備に回ったりして、順番に対戦を楽しみましょう!
プレイ人数 2 人プレイ時間 36 分
ゲームデザイナーPablo Martinez Peón複雑さ2
アートワーク戦略3
エディターPIF GAMES3
発売日2024やり取り2

※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより

キャプテン翼:カードゲームとは?

あなたは今、今年最高の試合に挑もうとしています――「南葛(あんかつ)」対「東邦(おおほう)」の全国中学校サッカー選手権大会の決勝戦です。

あなたは、大空翼の南葛、または日向小次郎の東邦、どちらかのチームの監督となります。

ゲームの目的は、相手チームより多くのゴールを決めることです。試合が引き分けに終わった場合は延長戦に突入します。それでも勝敗がつかない場合、両チームが優勝チームとして認められます。

キャプテン翼:カードゲームの遊び方

ゲームの準備

初期カード(24枚:南葛用12枚 & 東邦用12枚)※銀色タイトル
モチベーションカード(8枚:南葛用4枚 & 東邦用4枚)※金色タイトル
試合カード(26枚:南葛用13枚 & 東邦用13枚)
疲労カード(8枚)
スペシャルシュートカード(6枚:南葛用3枚 & 東邦用3枚)
スペシャルディフェンスカード(6枚:南葛用3枚 & 東邦用3枚)
イエローカード/レッドカード(2枚)
スカウトカード(8枚)
6面ダイス(2個:南葛用1個 & 東邦用1個)※N/Tは6と見なします
アクショントークン(30個:南葛用15個 & 東邦用15個)
(シュート用5個、パス用5個、ディフェンス用5個)
ボールポジショントークン(1個)
スタートプレイヤーを示すホイッスル(1個)
得点ボード(1個:ゴール数を記録するためのもの)

準備

前半・後半の山札の準備
試合カードを「前半」と「後半」を13枚ずつに分けます。
そこからランダムに1枚ずつを引いて中身を見ずにゲームボックスに戻します。
フィールドの準備
前半の山札を中央に置き、そこから4枚のカードを公開して横に並べます。
(※これをフィールドと呼びます)
疲労カード、イエロー/レッドカードの準備
疲労カードとイエロー/レッドカードは、両プレイヤーが手の届く範囲に配置します。
アクショントークンの準備
各プレイヤーは、シュート、パス、ディフェンス用のアクショントークンをそれぞれ5個ずつ取り、サプライを作成します。
スペシャルカードの準備
各プレイヤーは、自チームのスペシャルシュートカードとスペシャルディフェンスカードを取り、自分のプレイエリアの近くに置きます。
初期カードの準備
各プレイヤーは自分のチームを決め、対応するチームの初期カード(選手11枚+ファン1枚)を受け取り、シャッフルして山札を作成します。
アクショントークンを受け取る
各プレイヤーは、自分のサプライからアクショントークン(シュート・パス・ディフェンス)を各1個ずつ受け取ります。これにより、サプライには各種4個ずつが残ります。
スタートプレイヤーを決める
スタートプレイヤーをランダムで決めて、そのプレイヤーはボールポジショントークンを受け取り、攻撃側となります。ボールポジショントークンを持っていないプレイヤーは守備側です。
また、ホイッスルも自分のプレイエリアに置き、前半のキックオフチームであることを示します

最初の画面は以下のようになります

ゲームの補足

カードの要素

カードは以下の要素で構成されています。

❶対応するデッキ
・南葛、東邦、前半、後半
❷コスト(モチベーション、サインカードのみ)
❸アクション値
・シュート
・パス
・ディフェンス
❹カード名
背景が銀:選手カード
背景が金:選手カード(モチベーション)
背景が橙:試合カード・サインカード
❺効果1
❻効果2
❼効果した際の強制処理

ゲームの流れ

このゲームは以下の流れでゲームが進みます。

前半6ラウンド
アディショナルタイム攻守が交代するまで、ラウンドを繰り返す
ハーフタイム
後半6ラウンド
アディショナルタイム攻守が交代するまで、ラウンドを繰り返す

各ラウンドでは、以下の流れを実施していきます。

1. ドローフェイズ
2. アタックフェイズ
3. シュート/パスフェイズ
4. 結果フェイズ
5. 捨て札フェイズ

1. ドローフェイズ

各プレイヤーは、自分の山札から手札が4枚になるまでカードを引きます。
(※既に4枚以上のカードを持っている場合はカードを引きません)

その後、守備のプレイヤーから順番にフィールドまたは山札の一番上のいずれかから、試合カードを1枚取って手札に加えます。

カードを引く際、自分の山札が無くなった場合、自分の捨て札をシャッフルして山札に戻します。

2. アタックフェイズ

アタックフェイズでは、攻撃側のプレイヤーからプレイエリアにカードを出していきます。

攻撃側のプレイヤーから順番に、以下のいずれかを実施します。

カードをプレイする

場に出されたカード(自分・相手含めて)は、合計9枚まで出すことが出来ます。

上限を満たすまで、各プレイヤーは交互にカードをプレイエリアに出していきます。(※9枚になれば、このフェイズは終了になります)

パスする

一度パスを行なえば、このラウンドではこれ以上はカードを出すことが出来なくなります。

アタックフェイズの終了条件

以下のいずれかの条件が満たされれば、アタックフェイズは終了になります。

・両プレイヤーがパスを行った場合
・プレイエリアに9枚のカードが配置された場合
(※除外されたカードは枚数に含めません)

カードの能力について

プレイエリアに配置したカードの効果を実施します。
(※一部能力はシュート/パスフェイズの終了時に使用されます)

トークンを獲得する効果を実施する場合は対応するトークンを獲得します。
(トークンはこのフェイズでのみ獲得可能)

トークンは以下の3種類があります。

攻撃トークンパストークンディフェンストークン

アタックフェイズは、両者がパスした場合や任意能力の効果によって9枚に満たずとも終了することがあります。

特殊なカードの効果

スペシャルシュートカード

スペシャルシュートのカードは以下の条件でしか使用できません。

・攻撃側であること
・カードに指定されたチームであること

スペシャルシュートを使用した場合は、プレイエリアに出されたカードは全て捨て札にされて、以下の流れでスペシャルシュートが実施されます。

疲れカード

疲労カードは通常のカードと同様にプレイ可能ですが、アクション値や効果はありません。

このカードは、1ラウンドのプレイ上限9枚に含まれます。

制御と前進

攻撃側のプレイヤーがこのカードの効果を使用した場合、両プレイヤーのプレイエリアに出されたカードをすべて捨て札に移動させます。

その後、攻撃側はパスアクションを成功となり、攻守を維持したまま、新しいラウンドを開始します。

この効果を実施後、このカードは試合から除外し、箱に戻します。

ゴールキーパーカード

ゴールキーパーのカードは守備側の際のみ、プレイ可能です。

攻撃側がシュートを決めた後、最後のチャンスとしてダイスを振って出目に対応する処理を行います。

ダイスの出目処理
1キーパーがシュートをキャッチし、攻守が変更する。
2~3キーパーがシュートを防いでコーナーキックになる。
(攻守は変更せず、次のラウンドに移る)
4~6シュートが決まり、攻撃側が得点となり、攻守が変更する

けがカード

このカードを使用したプレイヤーは、相手の手札からランダムに選び、そのプレイヤー捨て札に配置します。

ファウルカード

ファウルカードを使用した場合、相手プレイヤーにイエローカードが渡されます。

既にイエローカードが出されている場合は、レッドカードになります。

3. シュート/パスフェイズ

シュート/パスフェイズでは、以下の流れでラウンドの勝者を決定します。

1. カードのアクション値を合計

各プレイヤーは自分のカードのアクション値を合計します。

攻撃側のプレイヤー

攻撃側のプレイヤーは『シュート』か『パス』を選択し、自分のプレイエリアに出したカードの該当するアクション値を合計します。

防御側のプレイヤー

自分のプレイエリアに出したカードの『ディフェンス』のアクション値を合計します。

2. アクショントークンの使用(任意能力で獲得した分のみ)

攻撃側のプレイヤーから順番に該当するトークンを使用して、アクション値を増やすことができます。

トークン1個につき、+1することができ、一度に複数個使用できます。使用したトークンはサプライに戻します。

3. ダイスを同時に振って追加ポイント

最後に各プレイヤーは6面ダイスを振り、出た目がアクション値に追加されます。

合計値が高い方がこのラウンドの勝者、同点の場合は攻撃側の勝利。

ダイスの振り直しやゴールキーパーの能力がある場合は、このタイミングで実施されます。

4. 結果フェイズ

シュート/パスフェイズの結果によって、得点と次のラウンドの攻守が決定します。

結果処理
【攻撃側】シュートで勝利攻撃側が1点を獲得し、攻守を交代する。
【攻撃側】パスで勝利攻守を交代せずに、次のラウンドも攻撃を継続する。
【防御側】ディフェンスで勝利攻守を交代する。

5. 捨て札フェイズ

両プレイヤーはプレイエリアに配置されたカードを全て捨て札に置きます。

その後、中央の山札からフィールドにカードが4枚になるように補充します。
(山札が無くなった場合は、それ以上補充はされません)

アディショナルタイム(前半/後半)

フィールドの試合カードが全て無くなったらアディショナルタイムに突入します。

以下のいずれかを満たされるまで、プレイが継続されます。

・現在の攻撃側がボールを失う(ディフェンス側が勝利)する
・攻撃側がシュートを決める

条件が満たされた場合は、即座に前半/後半が終了となります。

プレイが継続された場合は、新しい試合カードの補充は行われず、各プレイヤーは山札から引いた4枚のみでプレイを行います。

ハーフタイム(前半)

前半が終了した場合は、以下の流れでハーフタイムの処理を行い、後半に移動します。

各プレイヤーの山札を作成し直す

各プレイヤーは山札に残ったカード、捨て札、手札を全てまとめてシャッフルし、山札を作成し直します。(※各トークンは保持したままです)

後半の山札を準備する

ゲーム準備の際に作成しておいた、後半用の山札を中央に準備します。

スタートプレイヤーを交代する

前半で攻撃側にならなかったプレイヤーが、後半の攻撃側となります。

延長戦(後半)

後半が終了した際、同点だった場合は延長戦が行われます。

延長戦の構成

延長戦は、通常の試合と同じく前半/後半で行われますが、それぞれ2ラウンドごと行われます。(※延長戦でもアディショナルタイムはあります)

延長戦の準備

各プレイヤーは自分のカードを全てシャッフルし、再度山札を作成します。
先に攻撃側になる方は、ランダムで決定します。

延長戦の変更点

各ラウンドでは山札から引く4枚のカードでプレイします。
また、各ラウンドに出せるカード数は7枚(通常は9枚)までになります。

ゲームの終了条件

以下のいずれかが満たされた場合、ゲーム終了となります。

・点差がある状態で、後半戦が終了した場合
・延長戦が終了した場合

多くの得点を得たプレイヤーが勝利となります。
延長戦が終了しても得点が同点の場合は、勝利を分かち合います。

変更可能ルール

初戦モード

初戦モードをONにすることで、白いアスタリスク付きの試合カードが取り除かれます。

取り除かれるカード

前半のカード

以下のカードが取り除かれます。

カードカード名
素晴らしいセーブ(Outstanding Save)
タイトル獲得を目指して(Pursuing the Title)
幸蔵とロベルトのアドバイス(Kozo and Roberto’s Advice)
制御と前進(Control and Advance)

後半のカード

以下のカードが取り除かれます。

カードカード名
ファウル(Foul)
選手交代(Substitution)
日本代表としてプレーするモチベーション(Motivation to Play for Japan)
制御と前進(Control and Advance)

その他

また、両チームの応援団カードと疲れカードも取り除きます。

南葛東邦カード名
応援団(南葛応援団、東邦応援団)
疲れ

モチベーション

ONにすることで、ベンチにモチベーションカードが追加されます。

試合中、ベンチにあるカードの右上のトークンを消費することで、通常のカードを強化されたモチベーションカードに変更できます。

サイン

ONにすることで、ベンチにサインカード(試合に出場していない選手のカード)が追加されます。

サインカードはシャッフルして、上から4枚公開して場に配置され、また補充用として2枚用意されます。(※4枚のカードが公開された時に補充用が使用されます)

サインの方法

自分の手番中いつでも、サインカードの右上のトークン(シュート/パス/ディフェンス)を支払い、選手カードを獲得できます。(※フリーアクション)

選手の種類

ゴールキーパーを取る場合は、既に場にあるゴールキーパーと入れ替える必要があります。その他の場合は、既存カードと入れ替えず、追加できます。

ただし、既に9枚プレイされている場合はそれ以上追加できません。

ABOUT ME
くり坊
Web系フリーランスエンジニア