『ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ボードゲームの基本情報 | |||
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タイトル | ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT) | ||
特徴 | ラリーマン: ダートにようこそ! 曲がりくねったラリーコースでタイムアタックに挑み、ベストタイムを出してトロフィーを手に入れましょう! | ||
プレイ人数 | 1 - 6 人 | プレイ時間 | 14 分 |
ゲームデザイナー | Jean-Christophe Bouvier | 複雑さ | 3 |
アートワーク | Loic Muzy, Quentin Saint-Georges | 戦略 | 3 |
エディター | Synapses Games | 運 | 3 |
発売日 | 2022 | やり取り | 3 |
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)とは?
ようこそ、Rallyman: DIRTへ!ラリーコースの曲がりくねった道を乗り越え、タイムを競い、トロフィーを手に入れましょう!Rallyman: DIRTは革新的なダイスメカニックを使用し、戦略的な意思決定とリスクを取ることの両方を報酬とします。
ギア、コースト、ブレーキのダイスを使って、危険なターン、トリッキーな障害、長い直線を乗り越える軌道を計画します。
ミスを避けるために慎重に運転することもできますし、全力で走ってリスクを取ることもできます。鋭いターンをドリフトし、ジャンプを飛び越え、水中の危険を乗り越え、コーナーを切ってタイムを短縮していきましょう。
ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)の遊び方
ゲームの準備
内容物
・ | ダッシュボード(6枚) |
・ | ドライバーカード(6枚) |
・ | トラックタイル(31枚) |
・ | ピットストップタイル(1枚) |
・ | 車(6個) |
・ | ダイス(11個:黒6個、赤1個、白2個、オレンジ2個) |
・ | SISUトークン(6枚) |
・ | 秒チップ(122枚) |
・ | タイムカード(192枚) |
・ | スペアタイムカード(6枚) |
・ | ダメージトークンバッグ(1個) |
・ | ダメージトークン(48枚) |
準備
❶ | ラリーの構築 六角形タイルを組み合わせて、ラリーを構築します。 テーブルの設定により、様々なラリーで遊ぶことが出来ます。 |
❷ | 秒チップ 秒チップをトラックの近くに積んで配置し、全てのプレイヤーが簡単に手が届くようにします。 |
❸ | ダメージトークン ダメージトークンをダメージトークンバッグに入れ、トラックの近くに配置します。 |
❹ | タイムカード タイムカードを1から6の数字ごとに6つの山札に分けます。 各山札を個別にシャッフルし、それぞれのデッキを0の面を下にしてテーブルに置きます。 |
❺ | ダイス ダイスをトラックの近くに配置し、全てのプレイヤーが簡単に手が届くようにします。 |
❻ | カラー 各プレイヤーは色を選び、対応する車、ドライバーカード、スペアタイヤカード、ダッシュボードを取り、自分の前に配置します。 |
❼ | スタート順の決定 スタート順をランダムで決定します。 |
最初の画面は以下のようになります
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/スクリーンショット-2024-06-08-102122-1024x597.png)
ゲームの流れ
各ラウンドは以下の流れで実施されます。
共通処理
1. 手番順を決定する
各プレイヤー順番に処理(手番順)
2. 走行ルートを計画する
3. ダイスを振って車を動かす
4. 手番を終了する
1. 手番順を決定する
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/プレイ順-1-1024x539.png)
各ラウンドの開始時に車の距離・速度・位置により、手番順を決定します。
(距離 > 速度 > 位置)
・距離 | トラック上で最も前に位置する車が最初にプレイします。 |
・速度 | 同じ距離の場合、最高のギアの車が先にプレイします。 |
・位置 | 距離と速度が同じ場合、内側のレーンに位置する車が先にプレイします。 |
このゲームはタイムトライアルレースなので、全プレイヤーは同時に開始するわけではなく、ラウンド1からプレイ人数のラウンドまでは、1人ずつレースに参加していきます。
プレイヤー人数4人(A,B,C,D)の場合、以下のようになります。
ラウンド | ラウンド1 | ラウンド2 | ラウンド3 | ラウンド4 |
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走行中プレイヤー (手番を行うプレイヤー) | A | A,B | A,B,C | A,B,C,D |
以下の2~4は、1で決めた手番順で各プレイヤー順番に実施します。
2. 走行ルートを計画する
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/ダイスを配置.png)
自分の車が走行するルートにダイスを配置していき、走るルートを決めていきます。
ダイスの配置ルール
・ | ダイスを置いていない場合は”車”から、ダイスを置いている場合は”最後に置いたダイス”から常に前進(前もしくは斜め前)するようにダイスを配置します。 |
・ | 車に記載されている数字が『現在のギア』となります。 そのギアを基準に『昇順』または『降順』になるようにダイスを配置します。 |
・ | 各ダイスはそれぞれ1手番に1回だけ使用できます。 |
ダイスの種類
ダイスの種類は以下の種類があります。
ダイス | 説明 |
---|---|
![]() | ギアダイス(黒:1~6) 黒いダイスは徐々に加速または減速するために使用します。 ・ギア1~2のダイス:警告面『!』が1面 ・ギア3~6のダイス:警告面『!』が2面 |
![]() | コーストダイス(橙) 毎ラウンド、最初に手番を行うプレイヤーは橙のコーストダイスが使用されます。 このダイスを使用したら、1マス進むことができますが、速度は変化しません。 ・橙のコーストダイスは、警告面『!』が2面 |
![]() | コーストダイス(白) 毎ラウンド、最初に手番を行うプレイヤー以外は白のコーストダイスが使用されます。 このダイスを使用したら、1マス進むことができますが、速度は変化しません。 ・白のコーストダイスは、警告面『!』が1面 |
![]() | ブレーキダイス(赤) ブレーキダイスは他のギアを配置する際にブレーキダイスも一緒に配置することで、速度を-1できます。 (例:[ギア6] ➡ [ギア5 + ブレーキ]を配置) |
追い越し
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/追い越し-1.png)
前の車に追い付いて、他のプレイヤーの車の隣のスペースに移動する場合は、相手の車のギア以上のギアで侵入する必要があります。
その後、車の前に出るのは任意のギアで可能です。
他のプレイヤーの2台の車が斜めに配置している場合、その間を斜めに移動して追い越すことは可能です。
速度制限
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/TracksR4Ss2-コピー.webp)
白い丸が書かれている道は速度制限がある道になり、書かれている数字を越えたギアで進むとコントロールを失います。
コーナー
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/スクリーンショット-2024-06-28-112103.png)
コーナースペースは、速度制限の円が書かれています。この速度を超えるとコントロールを失います。
コーナーは内側と外側のレーンがあり、どちらかの道から進むことができます。(途中で変更はできません)
レーン | 各レーン |
---|---|
![]() | 内側レーンを通る このレーンは短いですが、低いギアが必要です。 内側のコーナーで止まる場合は、縦にして配置します。 |
![]() | 外側レーンをドリフトする このレーンは長いですが、より高いギアを維持できます。 外側のコーナーで止まる場合は、横にして配置します。 |
コーナー2つ連続にある場合
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/TracksR3Ss3-コピー.webp)
一部のタイルには2つのコーナーが隣接している場合があります。
これらは別々に扱われ、一つからもう一つに移行する際に方法を変更できます。
他のプレイヤーの車がコーナーにある場合
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/スクリーンショット-2024-06-29-000404-1.png)
コーナーにある他のプレイヤーの車は、同じ位置に移動したり、追い越すことはできません。
また、自分の車もコーナーに入る場合は同じ向き(ドリフト)で侵入しなければいけません。
スライド
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/スクリーンショット-2024-06-28-223620.png)
コーナーに隣接するスペースに点線が引かれている場合、通常に配置するか、速度の調整するために点線に沿って横向きに移動(スライド)できます。
途中で車の向きを変更することはできません。
他のプレイヤーの車がスライドにある場合
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/スクリーンショット-2024-06-29-000924.png)
他の車がスライドを行っている場合、他の車両は同じ方法でそのスペースに進入しなければなりません。
その後、その車を追いかけてスライドに進入することはできますが、そのスペースに入ることや追い越すことはできません。
ショートカット
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/ショートカット.png)
ショートカットシンボルのスペースは、ギアが記載されている数字以内であれば、隣接しているコーナーの手前のスライドスペースから移動できます。
ただし、ショートカットに侵入する度、ダメージトークンの袋からダメージトークンを1個引きます。
トークン | 効果 |
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![]() | OK! ダメージなし |
![]() | コーストダイスダメージ プレイヤーが各ターンに使用できるコーストダイスの数が1減ります。 この効果は次のターンの開始時から発生します。 |
![]() | -1 石や泥をトラックに撒き散らします!プレイヤー自身には影響はありませんが、後ろから来るドライバーはその影響を受けます。 このトークンが出たら、ショートカットのある位置のコーナーに置かれ、置かれたコーナースペースの速度制限が1減ります。これらのトークンは積み重ねることができ、最終的にはコーナーの一部または全部が使用不可能になることがあります。 ただし、ショートカットの速度制限には影響しません。 |
ジャンプ
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/TracksR4Ss3-コピー.webp)
ジャンプのマークが書かれている道を通る場合は、現在のギアを指定されている速度と比較して、対応する処理を行います。
指定された数字よりもギアの速度が”低い”場合 ジャンプスペースは通常のスペースと同じスペースとして扱います。 |
指定された数字とギアの速度が“同じ”場合 ジャンプが成功したとして扱い、ジャンプスペースに配置するダイスを1スペース前に置きます。(前方または斜めに移動できます) |
指定された数字よりもギアの速度が“1だけ高い”場合 ジャンプスペースに配置するダイスを2スペース前に置き、間の障害物などを無視できます。(前方または斜めに移動できます) ただし、このダイスが”!”が出た場合は着地スペースでコントロールを失います。 |
指定された数字よりもギアの速度が“2以上高い”場合 ジャンプスペースに配置するダイスを2スペース前に置き、間の障害物などを無視できます。(前方または斜めに移動できます) その後、必ず着地スペースでコントロールを失います。 |
障害物や他の車が占めるスペースには着地できません。ジャンプが障害物や他の車に着地する場合、ジャンプを行うことはできません。
コーナースペースに着地する場合、任意のレーンに着地できます。
水害
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/TracksR6Ss1-コピー.webp)
波の記号で書かれているのは水の障害物です。
水の障害物を通過するには、コーストダイス(白/橙)またはギア1のダイスを使用する必要があります。(ブレーキダイスと組み合わせることはできません)
そうしない場合、現在のギアで即座に手番が終了します。
3. ダイスを振って車を動かす
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/ダイス-1.png)
走行ルートを計画を終えたら、以下のいずれかの方法で、ダイスを振ります。
・ダイスを1個ずつ振る
・全てのダイスを振る
自分の車に近い位置から順番にダイスを1個ずつ振っていきます。
途中でダイスを振るのを辞めて、その位置で留まって手番を終了することができます。
最後に振ったダイスの位置まで、車を移動して、手番が終了となります。
秒チップを使用することで、そのダイスを振らずに安全な結果にできます。
1手番中にダイス1個に使用した場合は秒チップが1秒ですが、2~3個と使用するダイスを増やすごとに必要な秒チップは2~3秒と増えて行きます。
置いてある全てのダイスを全部同時に振って結果を確認し、ギアダイス・コーストダイス(白/橙)の数の秒数の秒チップを獲得できます。
ダイスの結果が無事に進めた場合、一番進んだ位置に配置しているダイスの位置に車を移動します。
ダイスを振った時、警告シンボル『!』の面が3個出た時、コントロールを失います。
全てのダイスを振る(Flat Out)を行って、警告が3個出た場合は、振ったダイスの順序と位置を変更できます。全てのダイスを配置する必要はありませんが、コントロールを失うようにダイスを配置しなければなりません。
速度と位置を変更することで、悪影響を最小限に抑えることができるかもしれません。
4. 手番を終了する
以下のいずれかになった場合、手番終了してそれぞれに対応する処理を行います。
・手番を終了した
・コントロールを失った
プレイヤーは、現在のギア(最後に振ったギアダイス)に対応するタイムカードを取り、自分の前に置きます。
タイムカード
タイムカードは、総合タイムに加算される秒数を決定します。ギアが高いほど、加算される秒数は少なくなります!
ギア | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
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増加する時間 | 50秒 | 40秒 | 30秒 | 20秒 | 15秒 | 10秒 |
プレイヤーがコントロールを失った場合、その時のギアに対応するタイムカードを取り、『ギア0』の面を上にして手元に加え、次のラウンドの車のギアは0になります。
その後、タイムカードに描かれている以下の2つのいずれかの処理が実施されます。
スピン ターンに60秒が加算されますが、ダメージは受けません。コントロールを失ったにもかかわらず、車はトラック上にあると見なされます。次のターンはギア0から開始します。 |
クラッシュ(最も頻繁に発生します) ターンに60秒が加算され、最後のギアとコントロールを失ったタイルの危険レベルに基づいてダメージを受けます。この車は他の車を妨害するためのトラック上にあるとは見なされません。次のターンはギア0から開始します。 |
SISU
タイムカードのギア0の面にSISUと書かれていた場合、ドライビングスキルにより、危機を回避できます。
車にダメージを受けず、タイムカードを表面に戻して通常の手番終了時の処理を行います。
危険レベル
![](https://lecu1012.com/wp-content/uploads/2024/06/危険レベル.png)
最後に車が止まった位置のタイルに書かれている危険レベル(黄/オレンジ/赤)とクラッシュした時のギア数に対応するダメージを受けます。
該当する枚数のダメージトークンをランダムで引き、そのトークンの効果を実施します。
ギア | 黄 | オレンジ | 赤 |
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ギア1 | 0枚 | 0枚 | 0枚 |
ギア2 | 0枚 | 0枚 | 1枚 |
ギア3 | 0枚 | 1枚 | 2枚 |
ギア4 | 1枚 | 2枚 | 3枚 |
ギア5 | 2枚 | 3枚 | 4枚 |
ギア6 | 3枚 | 4枚 | 5枚 |
ダメージトークン
ダメージ結果にはいくつかのトークンがあります。
効果 | |
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![]() | ギアダメージ ダッシュボードにこのトークンがある場合、プレイヤーが各ターンに使用できるギアダイスの数(値に関係なく)が1つ減ります。 |
![]() | ブレーキダメージ ダッシュボードにこのトークンがある場合、プレイヤーが各ターンに使用できるブレーキダイスの数が1つ減ります。 |
![]() | リーダー/コーストダメージ ダッシュボードにこのトークンがある場合、プレイヤーが各ターンに使用できるリーダーまたはコーストダイスの数が1つ減ります。 |
![]() | グリーンフラッグ ダメージなし、ラッキーでした! |
各プレイヤーにはスペアタイヤが1枚ずつ配られています。
移動後、ギアが1速であれば、スペアタイヤを使用して、ダメージを受けて取り除かれた自分のダイスを1つ取り戻すことができます。
次の手番まで、自分の車はレーン外に移動させられ、スペアタイヤカードを「0」ギアの面に裏返し、タイヤを交換のための時間が加算されます。
次の手番の開始時に、レーン上に戻し、ギア0から手番を開始します。
ゲームの終了条件
以下の条件を満たした場合、ゲーム終了となります。
全プレイヤーがゴールラインを越えた場合
ゴールラインを越えたプレイヤーは、最後にゴールラインを越えた直後のスペースでのギアに応じて、タイムカードを受け取ります。
各プレイヤーは受け取ったタイムカードに描かれている時間を全て合計し、秒チップの秒数が引かれた数がレースにかかった時間となります。
最もゴールまでの時間が短かったプレイヤーが勝利となります。
同点の場合、勝利を分かち合います。