遊び方

『ラリーマン: ダート(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

『ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ボードゲームの基本情報
タイトルラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)
特徴ラリーマン: ダートにようこそ! 曲がりくねったラリーコースでタイムアタックに挑み、ベストタイムを出してトロフィーを手に入れましょう!
プレイ人数 1 - 6 人プレイ時間 14 分
ゲームデザイナーJean-Christophe Bouvier複雑さ3
アートワークLoic Muzy, Quentin Saint-Georges戦略3
エディターSynapses Games3
発売日2022やり取り3

※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより

ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)とは?

ようこそ、Rallyman: DIRTへ!ラリーコースの曲がりくねった道を乗り越え、タイムを競い、トロフィーを手に入れましょう!Rallyman: DIRTは革新的なダイスメカニックを使用し、戦略的な意思決定とリスクを取ることの両方を報酬とします。

ギア、コースト、ブレーキのダイスを使って、危険なターン、トリッキーな障害、長い直線を乗り越える軌道を計画します。

ミスを避けるために慎重に運転することもできますし、全力で走ってリスクを取ることもできます。鋭いターンをドリフトし、ジャンプを飛び越え、水中の危険を乗り越え、コーナーを切ってタイムを短縮していきましょう。

ラリーマン: ダート(Rallyman: DIRT)の遊び方

ゲームの準備

内容物

ダッシュボード(6枚)
ドライバーカード(6枚)
トラックタイル(31枚)
ピットストップタイル(1枚)
車(6個)
ダイス(11個:黒6個、赤1個、白2個、オレンジ2個)
SISUトークン(6枚)
秒チップ(122枚)
タイムカード(192枚)
スペアタイムカード(6枚)
ダメージトークンバッグ(1個)
ダメージトークン(48枚)

準備

ラリーの構築
六角形タイルを組み合わせて、ラリーを構築します。
テーブルの設定により、様々なラリーで遊ぶことが出来ます。
秒チップ
秒チップをトラックの近くに積んで配置し、全てのプレイヤーが簡単に手が届くようにします。
ダメージトークン
ダメージトークンをダメージトークンバッグに入れ、トラックの近くに配置します。
タイムカード
タイムカードを1から6の数字ごとに6つの山札に分けます。
各山札を個別にシャッフルし、それぞれのデッキを0の面を下にしてテーブルに置きます。
ダイス
ダイスをトラックの近くに配置し、全てのプレイヤーが簡単に手が届くようにします。
カラー
各プレイヤーは色を選び、対応する車、ドライバーカード、スペアタイヤカード、ダッシュボードを取り、自分の前に配置します。
スタート順の決定
スタート順をランダムで決定します。

最初の画面は以下のようになります

ゲームの流れ

各ラウンドは以下の流れで実施されます。

共通処理

1. 手番順を決定する

各プレイヤー順番に処理(手番順)

2. 走行ルートを計画する
3. ダイスを振って車を動かす
4. 手番を終了する

1. 手番順を決定する

各ラウンドの開始時に車の距離・速度・位置により、手番順を決定します。
(距離 > 速度 > 位置)

・距離トラック上で最も前に位置する車が最初にプレイします。
・速度同じ距離の場合、最高のギアの車が先にプレイします。
・位置距離と速度が同じ場合、内側のレーンに位置する車が先にプレイします。

以下の2~4は、1で決めた手番順で各プレイヤー順番に実施します。

2. 走行ルートを計画する

自分の車が走行するルートにダイスを配置していき、走るルートを決めていきます。

ダイスの配置ルール

ダイスを置いていない場合は”車”から、ダイスを置いている場合は”最後に置いたダイス”から常に前進(前もしくは斜め前)するようにダイスを配置します。
車に記載されている数字が『現在のギア』となります。
そのギアを基準に『昇順』または『降順』になるようにダイスを配置します。
各ダイスはそれぞれ1手番に1回だけ使用できます。

ダイスの種類

ダイスの種類は以下の種類があります。

ダイス説明
ギアダイス(黒:1~6)
黒いダイスは徐々に加速または減速するために使用します。
・ギア1~2のダイス:警告面『!』が1面
・ギア3~6のダイス:警告面『!』が2面
コーストダイス(橙)
毎ラウンド、最初に手番を行うプレイヤーは橙のコーストダイスが使用されます。
このダイスを使用したら、1マス進むことができますが、速度は変化しません。
・橙のコーストダイスは、警告面『!』が2面
コーストダイス(白)
毎ラウンド、最初に手番を行うプレイヤー以外は白のコーストダイスが使用されます。
このダイスを使用したら、1マス進むことができますが、速度は変化しません。
・白のコーストダイスは、警告面『!』が1面
ブレーキダイス(赤)
ブレーキダイスは他のギアを配置する際にブレーキダイスも一緒に配置することで、速度を-1できます。
(例:[ギア6] ➡ [ギア5 + ブレーキ]を配置)

追い越し

前の車に追い付いて、他のプレイヤーの車の隣のスペースに移動する場合は、相手の車のギア以上のギアで侵入する必要があります。

その後、車の前に出るのは任意のギアで可能です。

他のプレイヤーの2台の車が斜めに配置している場合、その間を斜めに移動して追い越すことは可能です。

3. ダイスを振って車を動かす

走行ルートを計画を終えたら、以下のいずれかの方法で、ダイスを振ります。

・ダイスを1個ずつ振る
・全てのダイスを振る

ダイスを1個ずつ振る

自分の車に近い位置から順番にダイスを1個ずつ振っていきます。
途中でダイスを振るのを辞めて、その位置で留まって手番を終了することができます。

最後に振ったダイスの位置まで、車を移動して、手番が終了となります。

全てのダイスを振る(Flat Out)

置いてある全てのダイスを全部同時に振って結果を確認し、ギアダイス・コーストダイス(白/橙)の数の秒数の秒チップを獲得できます。

ダイスの結果が無事に進めた場合、一番進んだ位置に配置しているダイスの位置に車を移動します。

ダイスを振った時、警告シンボル『!』の面が3個出た時、コントロールを失います。

全てのダイスを振る(Flat Out)を行って、警告が3個出た場合は、振ったダイスの順序と位置を変更できます。全てのダイスを配置する必要はありませんが、コントロールを失うようにダイスを配置しなければなりません。

速度と位置を変更することで、悪影響を最小限に抑えることができるかもしれません。

4. 手番を終了する

以下のいずれかになった場合、手番終了してそれぞれに対応する処理を行います。

・手番を終了した
・コントロールを失った

移動が終了した場合

プレイヤーは、現在のギア(最後に振ったギアダイス)に対応するタイムカードを取り、自分の前に置きます。

タイムカード

タイムカードは、総合タイムに加算される秒数を決定します。ギアが高いほど、加算される秒数は少なくなります!

ギア123456
増加する時間50秒40秒30秒20秒15秒10秒

プレイヤーがコントロールを失った場合

プレイヤーがコントロールを失った場合、その時のギアに対応するタイムカードを取り、『ギア0』の面を上にして手元に加え、次のラウンドの車のギアは0になります。

その後、タイムカードに描かれている以下の2つのいずれかの処理が実施されます。

スピン
ターンに60秒が加算されますが、ダメージは受けません。コントロールを失ったにもかかわらず、車はトラック上にあると見なされます。次のターンはギア0から開始します。
クラッシュ(最も頻繁に発生します)
ターンに60秒が加算され、最後のギアとコントロールを失ったタイルの危険レベルに基づいてダメージを受けます。この車は他の車を妨害するためのトラック上にあるとは見なされません。次のターンはギア0から開始します。

SISU
タイムカードのギア0の面にSISUと書かれていた場合、ドライビングスキルにより、危機を回避できます。

車にダメージを受けず、タイムカードを表面に戻して通常の手番終了時の処理を行います。

危険レベル

最後に車が止まった位置のタイルに書かれている危険レベル(黄/オレンジ/赤)とクラッシュした時のギア数に対応するダメージを受けます。

該当する枚数のダメージトークンをランダムで引き、そのトークンの効果を実施します。

ギアオレンジ
ギア10枚0枚0枚
ギア20枚0枚1枚
ギア30枚1枚2枚
ギア41枚2枚3枚
ギア52枚3枚4枚
ギア63枚4枚5枚

ダメージトークン

ダメージ結果にはいくつかのトークンがあります。

効果
ギアダメージ
ダッシュボードにこのトークンがある場合、プレイヤーが各ターンに使用できるギアダイスの数(値に関係なく)が1つ減ります。
ブレーキダメージ
ダッシュボードにこのトークンがある場合、プレイヤーが各ターンに使用できるブレーキダイスの数が1つ減ります。
リーダー/コーストダメージ
ダッシュボードにこのトークンがある場合、プレイヤーが各ターンに使用できるリーダーまたはコーストダイスの数が1つ減ります。
グリーンフラッグ
ダメージなし、ラッキーでした!

ゲームの終了条件

以下の条件を満たした場合、ゲーム終了となります。

全プレイヤーがゴールラインを越えた場合

ゴールラインを越えたプレイヤーは、最後にゴールラインを越えた直後のスペースでのギアに応じて、タイムカードを受け取ります。

各プレイヤーは受け取ったタイムカードに描かれている時間を全て合計し、秒チップの秒数が引かれた数がレースにかかった時間となります。

最もゴールまでの時間が短かったプレイヤーが勝利となります。
同点の場合、勝利を分かち合います。

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くり坊
Web系フリーランスエンジニア