『タロン(Talon)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ボードゲームの基本情報 | |||
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タイトル | タロン(Talon) | ||
特徴 | タロン(Talon)は地球連合と侵略者タロンシンカンタナドゥ(タロン)帝国との宇宙艦隊戦争を描いた戦術ゲームです。 Space Empires 4xという同社の戦略級宇宙開発ゲームの戦術戦闘部分を切り取ったものですが、23世紀に地球連邦が初めて知的生命体とファーストコンタクトし、それがそのまま戦争になってしまった未来を描いています。 | ||
プレイ人数 | 1 - 2 人 | プレイ時間 | 14 分 |
ゲームデザイナー | Jim Krohn | 複雑さ | 3 |
アートワーク | Rodger B. MacGowan, Brett Miller, Mark Simonitch | 戦略 | 4 |
エディター | GMT Games | 運 | 2 |
発売日 | 2016 | やり取り | 1 |
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
タロン(Talon)とは?
このゲームは、Space Empires 4xという同社の戦略級宇宙開発ゲームの戦術戦闘部分を切り取ったものですが、23世紀に地球連邦が初めて知的生命体とファーストコンタクトし、それがそのまま戦争になってしまった未来を描いています。
タロン(Talon)の遊び方
ゲームの準備
内容物
• 取り付けられた地図板 1.5 個
• 船と惑星のカウンター 3 枚
• 情報マーカーのハーフシート 1 枚
• 1 インパルス/ラウンド表示
• 帝国戦争マップ表示 1 つ
• 同一のプレイヤー エイド カード 2 枚
• Fleet Logsheets 1パッド
•ホワイトボードマーカー2個
• このルールブックレット
•プレイブック1冊
準備
ゲームの流れ
ラウンド、インパルス、ターン
タロンは一連のラウンドでプレイされます。ラウンドは6人で構成されています
インパルス (A から F) とパワー フェーズ。インパルスは、イニシアチブ プレイヤーのターンと 2 番目のターンの 2 つのターンで構成されます。
プレーヤーのターン。これはすべて、Impulse Display (4.0) で追跡されます。
イニシアチブとラウンドマーカー (4.1)。
プレイの流れ
インパルスA
イニシアチブ プレイヤー ターン
• 有効期限が切れる彼のシールド強化マーカーをすべて取り除きます。
インパルス。
• このインパルスで AP を受け取った船のそれぞれに任意の / すべての AP を使用します。
任意の順序で。
• このインパルスを動かさなければならないすべての船を任意の順序で動かします。
• 完全に充電された武器グループを持つすべての船を攻撃できます。
• 重大な損傷を受けた船の修理を試みることができます (参照
ダメージとクリティカル)。
2番目のプレーヤーのターン
2 番目のプレイヤー ターンは、イニシアチブ プレイヤー ターンと同じです。
ただし、イニシアチブ プレーヤーという用語をセカンド プレーヤーに置き換えます。
各衝動の最後に、イニシアチブが変更されたかどうかを確認します。
インパルス B-F
インパルス B から F まではインパルスと同じ方法で実行されます。
異なる船を除いて、AP または移動がある場合があります。
パワー フェーズ
イニシアチブプレイヤーのパワーフェイズ
• 武器グループごとに 1 つのレッド ボックスを充電するか、受動的に充電します
すべての船の黄色いボックス (パワー フェーズ [6.0] を参照)。
• すべての艦艇のパワー カーブは、1 ステップずつ上下に調整できます。
2 番目のプレイヤーのパワーフェイズ
イニシアチブ プレイヤーのパワー フェーズと同じですが、セカンド プレイヤーがボックスをチャージして船のパワー カーブを調整できるようになりました。
強化フェーズ
一部のシナリオでは、増援が戦闘中に到着することができます。
• イニシアチブ プレイヤー – シナリオに従って増援を展開する
• 2 番目のプレーヤー – パーシナリオの説明として増援を展開します。
退却フェイズ
戦闘中に船を退却させることが必要または賢明な場合があります。
• イニシアチブ プレイヤー – 適格な船は FTL にジャンプできます
• セカンド プレイヤー – 適格な船は FTL にジャンプできます
インパルス A で新しいラウンドを開始し、ラウンド マーカーを進めます。
インパルスディスプレイそしてイニシアチブ
4.1 インパルス表示
Impulse Display は現在の Impulse を追跡し、プレイヤーに通知します
AP が利用可能な場合、または船を移動する必要がある場合。
イニシアチブ マーカーは、現在のインパルスとターンに対応するボックスに配置されます。
これでイニシアチブを持っている側を示します
マーカー。このマーカーを
インパルス do 内のイニシアチブ プレーヤー ボックスから 2 番目のプレーヤー ボックスへ
マーカーを裏返さないでください。イニシアチブのある面は、
イニシアチブが変更されます。
ゲーム内で同時に起こることはありません。インパルスごとに、
イニシアチブを持つプレイヤーが最初に自分のターンを行い、次に
イニシアチブを持たないプレイヤー。
重要!チャート上の各インパルス ボックスには、1 つまたは複数のインパルス ボックスがあります。
数字。インパルスボックスの数字が船の数字と一致したとき
パワー (船のパワー曲線の最初の数値 [5.4.1])、その船
APを受け取ります。インパルスボックスの数字が船の数字と一致したとき
速度 (電力曲線の 2 番目の数値)、その船は
そのインパルス中に移動します。
例: パットンのパワー カーブは 2-4-1 です。衝動的に
C と F に「2」が表示され、パットンのパワー値と一致します。それらについて
パットンがAPを受け取る衝動。インパルス A、C、D、F では「4」
「4」は Patton の Speed 値と一致します。これらのインパルスでは、パットンが動かなければなりません。
ほとんどの戦闘では、船にインパルスがない場合があります。
AP が使用可能であり、移動できません。船はまだ発砲する可能性があります。
これらのインパルスではバッテリーまたはアフターバーナーを使用しますが、ほとんどの
すぐにスキップできる時間。
インパルス F の後、イニシアチブのパワー フェーズが発生し、
2 番目のプレーヤー、その後ラウンドが終了し、ラウンド マーカー
次のボックスに進みます。一部のシナリオでは、イベントが発生します
特定のラウンドで。
4.2 イニシアチブ制御
インパルス中、プレイヤーはAPを消費することができます
イニシアチブ制御で、次のいずれかを試みます
イニシアチブの変更またはイニシアチブの防御 (キープ
それは同じです)。イニシアチブを持つプレーヤーとセカンド プレーヤーの両方が、イニシアチブの変更または防御を試みることができます。
手順:
• イニシアチブで AP を消費する各船は、 でマークする必要があります。
変更イニシアチブまたは防御イニシアチブマーカーのいずれか。
• Impulse の終了時、さらに Change Initiative がある場合 •
Impulse の終了時、Change Initiative が他にある場合
防御イニシアチブマーカーよりも船のマーカー、イニシアチブ
マーカーが反転します。新しいイニシアチブ プレーヤーがアクションを実行します。
イニシアチブまで、次のインパルス以降で最初に
再び変わります。
• プレイヤーは対戦相手にイニシアチブを持たせることができます。
• 船の防御イニシアチブ マーカーの数が
または変更イニシアチブ マーカーの数に等しいイニシアチブ
同じまま。
• 開始前にすべての変更/防御イニシアチブ マーカーを削除します。
次のインパルス。
デザインノート: このゲームの船はものすごい速度で移動しており、距離に比べて実際には非常に小さいです。
覆われています。このため、一方の側のすべての船が連結されています
センサー、ターゲティングコンピュータ、電子対抗手段など
イニシアチブを変更または防御するために AP を消費することは、戦術的な優位性を得るためにこれらのシステムに船のリソースを投資する側を表しています。
例: インパルス C で、タロン プレイヤーがイニシアチブを持っています。
インパルスの間、彼はイニシアチブを守るために BB に 1 AP を消費させました。
ただし、Terran BC と SC の両方が自分のターンに AP を取得するため、
どちらも自分の船に変更イニシアチブ マーカーを配置できます。で
この衝動の終わりには、より多くの変更イニシアチブ マーカーがあります。
テランが選択できるように、イニシアチブ防御マーカーよりも
新しいイニシアチブ プレーヤー。 Terran プレイヤーは自分で選択し、フリップします。
イニシアチブ マーカーが上に移動し、インパルス D で最初に自分のターンを実行します。
船
5.1 船舶の特性
パワー カーブ: 各船にはパワー カーブがあり、プレイヤー補助に記載されています。
パワー、スピード、回転半径が順に表示されるカード
すべての可能な速度で。 船が速度を上げると、船のターン
半径が増加し、パワーが減少します。 この情報
船のカウンターの白い四角と丸の中に書いてあります。
パワー: これは船が生成するエネルギーであり、
移動、生命維持、盾などに使用されます。この番号は、
この船が消費できる利用可能なパワー (AP) の量
ラウンドのコース。 各船は最大で 1 AP しか消費できません
インパルスあたり。 ほとんどの船の戦力は 6 未満なので、
1 ラウンドに 6 回のインパルスがある場合、船は 1 回のラウンドで AP を消費できません。
すべてのインパルス。 すべての AP 支出オプションについては、支出で詳しく説明しています
利用可能な電力セクション。
速度: 船が移動できるヘクスの数。
ラウンド。各船はインパルスごとに最大 1 ヘクスしか移動できません。
通常、船のスピードは 6 未満で、ラウンドには 6 つのインパルスがあるため、船はすべてのインパルスで移動することができません。
Turn Radius: 船の操縦性の尺度。これ
値は、船が直進しなければならないヘクス数を決定します。
再び回転する前に回転します。
パワーフェーズ:これはインパルスFの後に発生する特別なフェーズです。
この間、武器は充電され、各船のパワー カーブは
調整される場合があります。
武器グループ: 船のすべての武器が 1 つにまとめられています。
3 つの武器グループ。武器グループ共有のすべての武器
同じチャージバーと発射アーク。グループ内のすべての武器は
そのグループが解雇されたときに解雇されます。武器内の個々の武器
ターゲットが範囲内にある限り、グループは異なるターゲットを選択できます
そのグループの発射アーク。
武器: 武器グループ内には、1 つ以上のアイコンがあります。
個々の武器に対応します。
ファイアリング アーク: 各武器グループには 1 つまたは複数の矢印があり、
武器グループが発射できる方向。
チャージ バー: これは、次の赤と黄色のボックスで構成されるバーです。
武器グループ。充電状態は、ボックスに印を付けることで示されます。
赤色のボックスは、パワー フェーズ中に充電されます。黄色のボックスは
AP で積極的に充電する (利用可能な電力の消費を参照) または
パワー フェーズ中にパッシブにチャージされます (パワー フェーズを参照)。
シールド アーク: 特定の方向への損傷から船を保護する、船上のシールドのグループ。各シールド ボックスは、
シールド アークが耐えられるダメージ。シールドへのダメージが示されています
ボックスに印を付けることによって。
船体ボックス: 各ボックスは、船が耐えられる 1 ポイントのダメージを表します。
すべてのハル ボックスがマークされている場合、船は破壊されます。へのダメージ
船体は、ボックスに印を付けることで示されます。
クリティカル ハル ボックス: 一部のハル ボックスは、船体にクリティカル ダメージを与えます。
マークが付けられた時点で出荷されます。クリティカル ダメージ テーブルは、
結果。
バッテリー/アフターバーナー: 多くのテラン船にはバッテリーと多くの
タロン船にはアフターバーナーがあります。バッテリーは次の場合にマークされます
有料;アフターバーナーは、使用するとマークが付けられます。それらのセクションを参照してください
詳細については、ルールの。
5.2 船体の呼称
このゲームでは、標準的な海軍船体の指定を使用して、特定の船体を識別します。
船級は以下の通り。
船体の略語
スカウト。 . . . . . . . . . . . . . SC
デストロイヤー。 . . . . . . . . . . DD
フリゲート。 . . . . . . . . . . . . FF
軽巡洋艦。 . . . . . . . CL
重巡洋艦。 . . . . . .カリフォルニア州
バトルクルーザー。 . . . . . . .紀元前
戦艦。 . . . . . . . . . . BB
ドレッドノート。 . . . . . . . DN
戦士 。 . . . . . . . . . . . . FTR
キャリア。 . . . . . . . . . . . .履歴書
輸送 。 . . . . . . . . . .トラン
5.3 発射アークとシールドアーク
(5.3.1) ファイアリング アーク: 武器は、その範囲内のターゲットに対してのみ発砲できます。
発射アーク。ゲームには 4 つの射撃アークがあります—前方、左、
右と後ろ。これらは、武器の横にある矢印で示されます。
下の画像またはプレイヤー補助カードの画像を参照して、船の周りのどのヘクスがどの射撃アークにあるかを判断してください。
例: 武器に左向きの矢印と
矢印が正面を向いている場合、左側のターゲットに向けて発砲する可能性があります
および/またはフロントファイアリングアーク。
(5.3.2) シールド アーク: シールド ボックスは内部の火によるダメージを吸収します。
シールドアーク。ゲームには 4 つのシールド アークがあります。
左、右、そして後ろ。これらは、
船のカウンター。発射アークとシールドアークは同じです。そこには
どのシールド アークかを判断するために視線を引く必要はありません。
発砲中にヒットする (8.0)。
例: 敵船がヘビーの前方アークにいた場合
巡洋艦、正面に発射できる武器のみが可能です
敵をターゲット。同様に、その敵船からの砲撃はすべて
重巡洋艦のフロント シールドに適用されます。
5.4 パワーカーブ
(5.4.1) 各船にはパワーがあります
プレイヤーエイドに記載されているカーブ
パワーを示すカード(1st
番号)、速度 (2 番目の番号)、
および回転半径 (3 番目の数字)
すべての可能な速度で。各船の開始時のパワー カーブは、プレイヤー エイド カードでハイライトされています。
例: Terran Heavy Cruiser の初期パワー カーブ
(CA) は 3-3-2 です。
(5.4.2) 電力の表示
曲線: 船の速度
が選択され、対応する 3
パワーカーブの数字は
長方形の白いボックスに書かれています
そして船の前を一周
カウンター。
(5.4.3) 速度の変更: パワーフェイズ中、各船のパワー
カーブは上下に調整できます。通常、船は変更することしかできません
彼女のスピードを1ずつ。ほとんどのパワー曲線は速度 1 を下回らない
通常の戦闘船は常に少なくとも 1 の速度を持っている必要があるためです。
デザインノート: 一般に、船の速度が上がると、船の
ターン半径が増加し、パワーが減少します。
例: Terran CA と
パワーフェイズの開始時の速度 3 は、速度アップを選択できます。
Speed 4 または Speed まで減速
2 の数字で示されているように
白い円。テラン CA の場合
速度が上がり、彼女のパワーカーブは 2-4-2 になります。前のを消去
パワーカーブ、その場所に 2-4-2 と書きます。クルーザーが動くようになりました
速度 4 ですが、消費する AP が少なくなります。
(5.4.4) 船体損傷の影響: 船に損傷がある場合、
ハル ボックス (8.4.2) のモディファイヤは、パワーの量を減らす可能性があります。
これは、パワーフェイズ中にパワーに適用されます。船はできない
負のパワーを持つスピードを選択してください。
(5.4.5) ゼロ未満のパワー: パワーフェイズの終わりに、
損傷や重大な影響によるパワー修正値により、船の修正パワーが 0 未満になり、船が壊れた場合
分解して爆発します。
1 5 3
例: グデーリアンが困っています。彼女はフロントシールドを失いました
残りのハル ボックスは 1 つだけです。現在の彼女のパワー
カーブは「1-5-3」と書かれていますが、受けたばかりのダメージにより、彼女は
一番左のハル ボックスに -2 が表示されるようになりました。つまり彼女は
パワーフェイズ中は速度を 4 に減速する必要があります。
2-4-2 のパワーカーブ。 –2 修飾子を使用すると、これは 0-4-2 になります。もしも
彼女は減速することができなかった、彼女は負の数を持つだろう
力のために。これにより、FTL コアが過熱して爆発する可能性があります。
NFTL ドライブは「ホット」に保つ必要があります。残りの船のエネルギーは
ドライブによって生成される電力システムによって生成されます。を企てる
船を停止させ、ドライブから「失速」させ、
すべての力の船。
パワー
6.1 使用可能な電力 (AP) の消費
船はさまざまなインパルスで 1 ポイントのパワーを利用できるようになります
パワーカーブとインパルスチャートに基づいて、ラウンド全体で。
船が AP を持つインパルスは、インパルスである場合とそうでない場合があります。
船が動くところ。 APは移動前に消費されることに注意してください。インパルス中に消費された AP は、その中の移動に影響を与える可能性があります。
同じインパルス。
パワーポイントが船で利用可能になると、それを使うことができます
次のアクションのいずれかで:
• サイド スリップを有効にする – このオプションを選択すると、サイド スリップ マーカーが表示されます。
船に載せました。船が次に移動するとき、それは選択するかもしれません
サイドスリップへ(移動と回転を参照)。次回は船
(同じインパルスであっても)移動する場合、マーカーを削除するかどうか
船の横滑りかどうか。
• Power Through a Turn – ターン半径マーカーを 1 ヘクス移動します。
クローザー。回転半径マーカーが 1 ヘクスしか離れていない場合、
削除され、船は次に移動するときに方向転換できます (7.0 を参照)。
Turn Radius マーカーをターニングに直接配置している場合
マーカーを出荷、裏返し、または交換して、あと何ヘクスかを示す
ターンに残されます。
• 武器グループ チャージ バーの黄色いボックスをチャージする – 1 つ
船のチャージバーのうち、1つの黄色いボックスがマークされている場合があります
オフ。これはアクティブ充電と呼ばれます。黄色のボックスが課金される場合があります
充電されていない赤いボックスがあっても。
• バッテリーを充電する – 船にバッテリーが搭載されている場合 (すべてのレースに搭載されているわけではありません)
バッテリー)、充電されていない場合はオフ (10.1) とマークされる場合があります。電池
課金してゲームを正常に開始しないでください。
• シールド アークの強化 – 1 つのシールド強化マーカーを使用できます。
その船の特定のシールド アークに配置されます (6.2)。上の手紙
Shield Reinforce マーカーは、現在の文字と一致する必要があります。
インパルス。
• イニシアチブの変更 – イニシアチブの変更マーカーを
船(4.2)。
• イニシアチブを守る – イニシアチブを守るマーカーを
船(4.2)。
• 戦闘機への送信電力 – キャリアと基地は送信することができます
味方の戦闘機中隊への AP (上級ルール 12.2.2)。
• 新しいミサイル ターゲットの選択 – ミサイル ランチャーを搭載した船は、
AP(高度なルール)で味方ミサイルの新しいターゲットを選択します
13.7)。
6.2 シールドアークの強化
(6.2.1) 目的: 各シールド強化マーカーは、追加の 1 つのマーカーとして機能します。
シールド ボックスに移動し、そのシールド アークへのダメージを 1 つ吸収してから、
削除されました。
(6.2.2) 配置制限:
• 各シールド アークには、最大で 1 つの増援を配置できます。
• クリティカル ダメージによってダウンしているシールド アークは、ダウンしていない可能性があります。
ただし、完全に強化されたシールド アーク
使い果たされたものはまだ強化されるかもしれません.
• 最大で合計 2 つのシールド増援が 1 つに存在する可能性があります。
輸送する。
(6.2.3) 削除: Shield Reinforce マーカーの有効期限は 1 ラウンド
それらが配置された後。次回のレタリング時にマーカーを削除します
シールド強化マーカーに一致するインパルスが発生します。
所有プレイヤー。すでに場に出ているシールド強化マーカーは
有効期限が切れる前に、船の所有者によって自由に削除されます。これ
船が別のシールドアークを強化したり、シールドをリセットしたりできるようにします
強化。
移動と回転
Near Faster Than Light (NFTL) ドライブの発明は、
宇宙旅行の最初の革命。それ以前は、人類は依存していた
通常のロケットで。 1ポンドの体重を得るのにかかる費用
地球の大気圏から宇宙への出入りは途方もないものでした。トラベル
地球の太陽系内の惑星間の移動は痛ましいほど遅かった.の
NFTL ドライブはそのすべてを変え、従来のロケットを効果的に排除しました。ドライブは、前に部分空間のポケットを作成します
船を前に引く船。 NFTL ドライブを使用している船の場合
通常の空間を離れることはなく、周囲の部分空間の変化 (および
特に船の前では、船は重力を簡単に克服できます。
宇宙で加速し、よりもはるかに速く移動します。
従来のロケット技術は可能です。それはまた、
コストがかからず、途方もない量の燃料を必要としません。すべての船
このゲームでは、ボード上を移動するときに NFTL ドライブを使用しています。
NFTL ドライブの固有の特性には、多くの興味深い点があります。
このゲームでの影響。まず、歪みとサブスペース ポケット
NFTLドライブを搭載した船が接近するのが難しいほどです
お互い。第 2 に、NFTL ドライブの変更は非常に危険です。
速度でも方向でも、そのアウトプットは劇的に向上します。の
サブスペース フィールドのパラメータは段階的に調整する必要があります。
船はバラバラになります。
7.1 移動
船がインパルス チャートに従って移動できる場合、移動する必要があります。
プレイヤーが同じインパルスですべて移動できる複数の船を持っている場合、
彼はそれらを任意の順序で移動できます。動くことができる船は1つを行うことができます
以下のうち:
• 真っ直ぐ進んで下さい。船を現在の流れに沿って 1 ヘクス前進させる
直面している。船のターン半径マーカーがボード上にある場合、それは
船がそのカウンターと同じヘクスに移動した場合は削除されます。
•ターン(7.2)
• サイドスリップ (7.3)
7.2 旋削
(7.2.1) 手順: 船を左または右に 1 ヘクスサイド回転させます。
この順番で 1 つ前のスペースに移動します。
(7.2.2) 旋回半径: 船は旋回半径がない場合にのみ旋回できます。
ボード上の半径マーカーを回します。ターン終了後、
その後の移動:
1) 船から数ヘクス離れたところに回転半径マーカーを配置します。
彼女の現在のターン半径に等しい。このカウンターは、
船は再び向きを変えることができます。ターン半径マーカーははるかに小さい
ヘクスに沿ってカウンターを配置すると便利です。
それが属する船に最も近い側。また
2) ターン半径マーカーを船に直接置きます。この場合、
カウンターの数字は、残りのヘクスに対応します
船は再び方向転換する前に動かなければなりません。カウンターがひっくり返る
またはより小さな値に置き換えます 船としてターン半径マーカー
彼女のターンを移動します。
デザイナーメモ: 大規模な戦闘中は、より便利になる場合があります。
ターンを実行している船にカウンターを直接置くこと
ボードの乱れを防ぎます。
Turn Radius が 0 の船 (および、Turn Radius カウンターがない船)
前のターンのボード) は、移動するたびに回転する可能性があります。
7.3 サイドスリップ
(7.3.1) 手順: 船は前方に 60 度 1 スペース移動します。
(左または右) 向きを変えずに。これは、
ターン半径であり、船にターン半径がある場合でも実行できます
ボード上のマーカー。
(7.3.2) サイド スリップ マーカー: サイド スリップのみ実行できます。
その船が以前にサイド スリップを配置するために AP を消費した場合
船上のマーカー。プレーヤーが横滑りを使用するかどうか
かどうかにかかわらず、Side Slip カウンターは、船が
動きます。船が横滑りを行ったとき、船がまだ旋回している場合
ボード上の半径マーカー。マーカーを移動する必要があります。
船と同じヘクス列にいること。移動するときは、船が移動したため、船に 1 ヘクス近くなるように調整する必要があります。
1ヘクス前進。
例: ここでは、Terran 巡洋艦が AP を使用してマーカーを配置しました。
船。この巡洋艦の次の移動中に、シフトすることを選択してもよい[MAY]
同じ方向を保ちながら、1 ヘクス横に移動します。クルーザーがあったので
彼女の 2 ヘクス先に回転半径マーカーがある場合、それも移動します。
同じ方向に移動し、1 ヘクス近づきます。
7.4 衝突
によって引き起こされるサブスペース ポケットの不安定性のため、
NFTL ドライブ、同じ種族の船は、占領するとダメージを受けます
一緒に同じヘクス (例外: 同じ中隊の戦闘機、
基地、およびミサイル)。各レースのNFTLドライブはチューニングされているため
わずかに異なりますが、これは異なるレースの船には当てはまりません。
ルール: 船がその種族の他の船と同じヘクスに移動した場合
両方の船は、相手の船に面しているシールドに 3 ダメージを受けます。の
船の所有者は、どの船が最初にダメージを解決するかを選択します。の船
異なる種族は、ダメージを受けることなく自由に通り抜けることができます。
同じレースの艦艇は、スタックされたシナリオを開始することはできません。
例: 速度 3 のテラン CA のターン半径は
船がターンを完了すると、ターン半径マーカーが配置されます
2ヘクス離れています。
同じヘックス。
戦闘機中隊が他の友軍艦艇と衝突した場合。
他の戦闘機飛行隊、飛行隊の各戦闘機が苦しむでしょう
3 ダメージ、戦隊全体を破壊します。 相手船は
また、通常どおり3つの衝突ダメージを受けます
プレイノート: 船は一度に 1 つずつ移動するため、同じ船の
同じヘクスで移動を開始し、移動を終了する種族
同じヘックスは、移動するインパルスごとにお互いにダメージを与えます。 なれ
大規模な艦隊を慎重に管理します。
7.5 フローティングマップ
(7.5.1) マップボードは「浮いている」。船が離陸しようとしている場合
マップ、すべての船と惑星を同じ上に移動できます
移動する余地があるように、マップの中央に配置されます。もしも
物事をシフトするのに十分な余地がない場合、拡張マップは
動きに対応するために使用されます。また、両プレイヤーが同意した場合、
マップは、船により適切に対応するためにいつでも変更される場合があります。
ここではタロン船がボードの左端に近づいており、
左側に曲がりたい。戦いの変化に対応するために、
マップ「フロート」—ボード上のすべてのカウンターが内側に 3 ヘクス移動します。
(7.5.2) 強制退却: 両方のマップがすでにプレイされていて、
6 ヘクス以上の船を移動する余地はありません。
最も近い他の船から離れた船は、シフトに対応するためにプレイから削除されます。彼女は撤退したと考えられています。
(7.5.3) 地形とフローティング マップ: 地形も同様にシフトされます
マップが浮いていて、地形カウンターが 6 ヘクス離れている場合
別の船は、シフトに対応するためにゲームから削除されます。戦闘があまりにもドリフトしたため、地形要素はもはや関連性がありません。
発砲
8.1 チャージバー
(8.1.1) 目的: 各武器グループには船のチャージバーがあります
カウンター。一部のチャージバーは、カウンターに合わせて分割されています。これは
1つのチャージバーとして扱われます(例:
テラン BB)。武器グループは、バーが
フル充電。武器が発射されると、チャージバーは完全に
グループ内の 1 つの武器のみが発砲した場合でも、消去されます。武器が入らない
武器グループは (発砲しなかった場合でも) 再発火することができます。
チャージバーが再びフルチャージされます。
(8.1.2) 充電中: 充電バーの黄色のボックスはアクティブである場合があります。
APを消費してチャージするか、パワー中にパッシブチャージする
段階。赤いボックスは、パワー フェーズ中にのみ充電されます。
(8.1.3) 船は通常、チャージバーでシナリオを開始します (9.2)
フル充電。
8.2 ターゲットの選択
(8.2.1) 一般事項: 1 隻の船によるすべての射撃は完了しなければならない
別の船が発砲する前に。複数の船またはミサイルが
ヘクス、射撃プレイヤーは、射撃する目標を選択する必要があります。兵器
グループ内で異なるターゲットを選択できます。
(8.2.2) 制限:
• 武器は、射撃アーク (5.3.1) 内のターゲットにのみ発砲できます。
• 意図的に自分の船を攻撃することはできません。
• 同じヘクス内の船またはミサイル間で火災が発生することはありません。
(8.2.3) 火の遮断: 惑星は火を遮断することができます (17.2.2)。船はしません
何らかの方法で火をブロックします(船は実際に比べてかなり小さいです
ヘックスのサイズ)。
8.3 発射手順:
焼成ごとに次の手順に従います。
発射船で完全にチャージされた武器グループを選択します。
適格なターゲットがその武器の範囲内にあることを確認します
グループ。
ウェポングループのチャージバーを消す。
武器グループ内の武器を (一度に 1 つずつ) 選択し、
ターゲット。
火事はサイコロを振って解決します。
プレイヤーエイドカードの武器チャート。 ショットがヒットするかどうか、およびその方法
多くのダメージは与えられた範囲での結果に依存します。
例: Phaser はさまざまな量のダメージを与えます。
範囲とロール数について。 一方、ディスラプター
ヒット時は必ず2ダメージ。
その中の残りの武器について、手順 4 と 5 を繰り返すことができます。
できればグループ。
どのシールド アークがヒットしたかを判断します。シールド アーク ヒットがターゲットです。
発射船が存在する船の FiringArc。 発射に注意してください
アークとシールド アークは同じです。 線を引く必要はありません
どのシールド アークがヒットしたかを判断するための視線 (視線は
惑星などの地形をブロックするためにのみ描画されます)。
例: パットンは、前方射撃でビジョンを攻撃しています。
アーク。 パットンはビジョンのシールド アークにいるため、火はビジョンの左のシールド アークに影響を与えます。
左射撃アーク (影付きのヘクス)。
8.4 ダメージとクリティカル
(8.4.1) ダメージ: 1 ポイントのダメージで 1 つのシールドまたは船体が破壊されます
箱。 ダメージは通常、適切なシールド面に適用されます
最初。 特定のシールドですべてのシールド ボックスが破壊されたとき
アーク、そのシールド アークは「ダウン」と見なされ、追加のダメージを与えます
そのアークで撮影されたものは、船体ボックスにマークされています。
(8.4.2) パワー修飾子: 修飾子が左端にある場合
ハル ボックスの場合、そのモディファイヤがパワーに適用されます。
パワーフェーズ。
例: テラン CA ナポレオン
3 つのハル ボックスが破壊されたため、
一番左のボックスは「-1」です。その間
パワーフェイズ、プレイヤー
速度 3 を選択して、
3-3-2 のパワーカーブ。なぜなら
ダメージ、テランプレイヤー
実際に彼の船に 2-3-2 と書いています。
(8.4.3) クリティカル ハル ボックス: a がマークされた瞬間。の
船の所有者は、クリティカルダメージ表で 6 面ダイスを 2 つ振る必要があります。
8.5 クリティカルダメージ表
クリティカルダメージ表はプレイヤーエイドカードにあります。ロール
2 つのサイコロを振って、その結果をすぐに適用します。
• ManeuveringThruster ダメージ (6) の場合、Basestake はクリティカル ダメージを受けません。
またはヘルムダウン(4)がロールされます。基地は即座に破壊されます
他の船と同様に、FTL コア違反 (12) によって。
・他の戦闘ダメージやゲームのせいで、
上の表のロールは、実際にはほとんど、またはまったくありません。
影響。これはクリティカルではないダメージを表し、再ロールする必要があります
実行されません。
例: 船がクリティカル ダメージ テーブルで 11 をロールし、
現在、電力損失マーカーがあります。船は別のクリティカルを受けます
ダメージを与え、再び 11 をロールします。まだパワー ロスがあるため、
マーカー、何も起こりません。
8.6 船舶の破壊
(8.6.1) 方法: 最後の船体ボックスが破壊されると、船は即座に破壊されます。カウンターを場から取り除く。
(8.6.2) 爆発ダメージ:
• 破壊された船と同じヘクスにいる各船はダメージを受けます
船の爆発値に 1 を加えた値に等しい。爆発
船のレーティングはプレイヤー エイド カードで確認できます。ロール 1
シールドアークごとに死ぬ。最高の結果は取る側です
ダメージ。同点の場合は、同点のシールド アーク間でリロールします。
• 隣接するすべてのヘクスステーク内の各船は、向かい合っているシールドにダメージを与えます
アークは、破壊された船の爆発レーティングと同じです。
(8.6.3) 爆発の順序: 複数の船が爆発している場合
同時に(フュージョンキャノンなどの武器からの発射による)
爆発が解決される順序は、
船主。戦闘の両側に爆発している船がある場合、
現在のプレイヤーが最初に自分の船を解決します。
(8.6.4) 戦闘機、ミサイル、および爆発: 戦闘機は決して引き起こさない
爆発ダメージ。戦闘機やミサイルが近くにある場合
爆発、ダメージは飛行隊の1人の戦闘機にのみ適用されます
ヘクスごとに1つのミサイル。ファイター/ミサイルの所有者が選択
爆発ダメージで破壊されたもの。
戦闘飛行隊の NFTL ドライブの調整された性質は、
ファイター スクアドロンは、単一のサブスペース ポケット内で動作します。ネット
この部分空間フィールドの効果により、外部爆発が集中します
フィールド内で最も近い NFTL ジェネレーターに向かいます。電気のように
地面への最短経路に沿って走り、爆発の衝撃のみ
飛行隊の 1 つの FTR。この原理は複数の研究者によって研究されてきました。
防御的な役割で使用する可能性のある帝国ですが、まだ使用されているものはありません
主力艦への搭載に成功。ミサイルは、ファイターと同様に、宇宙空間を接近して移動する際に NFTL バブルを共有します。
8.7 クリティカルダメージの修復
クリティカル ダメージ マーカーが
には、修復可能な損傷アイコン = があります。クリティカルダメージのみ
このアイコンが付いているものは修復可能です。修理を試みるには、6 面ダイスを 1 つ振ってください。
結果が 6 の場合、クリティカル ダメージは修復されており、
カウンターが削除されます。
修理は、船がクリティカル ダメージを受けたインパルスに続く各ターン (つまり、すべてのインパルス) の終わりに試行することができます。
クリティカルダメージは、インパルス中は修復できない場合があります。
船に載せています。
パワーフェーズ
9.1 一般
パワーフェイズは、インパルス F が終了した後、ラウンドの間に発生します。
しかし、次のインパルス A が始まる前に。イニシアチブを持つプレイヤー
最初にパワーフェイズアクションをすべて実行します。を調整することを忘れないでください
イニシアチブ変更マーカーが
インパルス「F」からの代わりに。
9.2 チャージウェポン
(9.2.1) 黄色のボックスを受動的に充電する: 赤いボックスが充電する必要がない場合
特定のチャージバーでマークオフされた場合、プレーヤーは代わりに
そのチャージバーにある黄色のボックスを、
そのグループの武器の数。
例: Talon BC には 2 つの Disruptor の武器グループがあります。の
チャージバーは赤1個と黄4個です。レッド ボックスがすでに
マークされた場合、代わりにそのバーの 2 つの黄色いボックスにマークを付けることができます
その武器グループには 2 つの武器があるためです。
(9.2.2) Red Box のチャージ: すべての船は 1 つの Red Box にマークを付けることができます。
持っているすべてのチャージバーに。これはゲーム中の唯一の時間です
赤いボックスがマークされている可能性があります。
9.3 パワーカーブの調整
その後、すべての船でパワーカーブを調整できます。覚えて
ほとんどの船は速度を 1 だけ変更できます。
船の左端のハル ボックスにモディファイアがある場合、モディファイアを適用します。
船のパワーに(パワー曲線を参照)。
ターン半径マーカーがすでにボード上にある場合、それは移動されません
船の回転半径が変化した場合、より近くまたはより遠くに。
「Power Loss」のクリティカル ダメージは、あなたの Power を変更しません。
ただし、パワーカーブと充電の調整を妨げます
兵器。
9.4 エンドターン活動
すべての船がパワーフェイズを完了した後、通常は
船をすばやくスキャンして、表示される数字を確認することをお勧めします
移動とAPのために。
ラウンド マーカーを 1 スペース右に進めます。ラウンドなら
10、裏を1に進めます。これでラウンド11です。
バッテリーと
アフターバーナー
10.1 バッテリー
Terrans を含むいくつかの種族は、ダイナミクスを理解している
大量のエネルギーを一時的に蓄える方法。
(10.1.1) 目的: バッテリーは、後で使用するために船が AP を節約できるようにします。あ
バッテリーは、使用したインパルスで船に 1 AP を与えます。と船
バッテリーのカウンターにはバッテリー アイコンが表示されます。これ以上の船はない
1つのバッテリーよりも。使用する場合は、バッテリーを消去してください。
(10.1.2) いつ: バッテリーは、AP を提供するためにのみ使用できます。
インパルス チャートに従って、船が通常 AP を受信しないというインパルス。これは、船が複数の船を持つことは決してないことを意味します
インパルスで消費する AP。
(10.1.3) バッテリーの充電: 同じバッテリーを充電できます。
ゲーム中に何度でも使用できます。バッテリーは
AP を消費し、バッテリー アイコンをオフにすることで充電されます。
(10.1.4) 開始時のステータス: バッテリーは通常、充電を開始しません。
シナリオの始まり。
10.2 アフターバーナー
アフターバーナーはタロンの能力を表しています。
NFTL エンジンは、通常よりも高い出力で動作します。
これにより、長時間の使用でそれらが燃え尽きます。
(10.2.1) 誰が: アフターバーナーを装備した船には、アフターバーナーがあります
またはそれ以上の Afterburner アイコンがカウンターのどこかにあります。
(10.2.2) 目的: 船が予定されていないインパルス
移動するには、アフターバーナーを使用して船を移動させることができます
六角。通常の移動ルールとターン半径制限が適用されます。
以前にマークされていた場合、船はサイド スリップにアフターバーナーを使用できます。
サイドスリップカウンター付き。使用する場合は、アフターバーナー ボックスに印を付けます。
各アフターバーナーはシナリオで 1 回のみ使用でき、使用することはできません。
充電されます。
(18.2.3) 制限事項: 各船は 1 回の戦闘で 1 つのアフターバーナーしか使用できません。
インパルス。したがって、船はインパルスごとに 1 ヘクスを超えて移動することはできません。
止まる
上記のルールはプレイに必要なすべてです
チュートリアルとシナリオ 1。
戦闘からの撤退
Faster Than Light (FTL) ドライブは、
宇宙旅行。 NFTL と非常によく似た原則を使用して、
船は光速の何倍もの速さで移動します。それ以外の
船の周りにサブスペースフィールドの歪みとポケットを作成します(
NFTL)、FTL ドライブは実際に船を亜空間に移動させます。 NFTL
FTLドライブは非常に似ているため、本質的に同じです
エンジン。戦闘から撤退したい船は、
エンジンを NFTL として使用し、FTL として使用します。戦闘開始時 NFTL
ドライブが接続され、終了するまで FTL モードに切り替えることはできません。
「スプールアップ」期間。船が大きいほど、スプールに時間がかかります
FTL ドライブ。
(11.1.1) 目的: リトリートは対戦相手の攻撃を拒否するために使用できます。
キャンペーン/ライフタイムでプレイした場合の大勝利または壊滅的勝利
スコアリング ルール、またはシナリオの必要に応じて。
(11.1.2) 手順: 退却は、船が退却できる場合に達成されます。
その FTL ドライブをアクティブにします。そのためには、次のすべてを行う必要があります。
• 彼女の FTL ドライブをスプールアップする (11.1.3)
• 「punch it」(FTL にジャンプ)。これは、電源フェーズの後に発生します
特定のラウンドの。後退する前の他の船または地形
船は関係ありません。船は通常のスペースを離れます。船の後
後退し、脇に置きます。
(11.1.3) Spooled および Unspooled: 戦闘開始時、各船の
FTL は「スプールされていない」と見なされます。 FTL がスプールされる
ラウンドのパワーフェイズ中、その船の数に等しい数
ハルボックスの合計。
例: Terran CA は、電源フェーズによってスプールされます。
ラウンド6。
(11.1.4) 退却に関する制限:
• 星雲などの地形があるヘクスにいる間、船は退却できません。
または小惑星。
• 基地は FTL を持っていないため、退却できません。
• 戦闘機には FTL ドライブがないため、キャリア (16.1) とドッキングする必要があります。
キャリアがジャンプする資格がある場合、FTL にジャンプします。
ファイターズ
12.1 ファイター
(12.1.1) 一般: 戦闘機カウンターは、飛行している 3 人の戦闘機を表します。
一緒に戦隊で。 FTR は戦闘に参加できない場合があります。
戦闘開始時に空母または自軍基地が存在する。 FTR
キャリアまたはベースが破壊された後、戦闘を続けることができます。
(12.1.2) 特徴: ファイターは以下の特徴を持っています:
• サイズが小さいため、FTR の最小速度は 5 です。
戦闘機の NFTL エンジンは「ホット」で動作する必要があります。
• FTR にはシールド アークがありません。 ダメージは直接
カウンター上の戦闘機の 1 つの船体。
• ファイターは、戦闘から退却するための FTL ドライブを持っていません。
• 衝突: 戦闘機中隊も同様のペナルティを受けます。
他の船または他の戦闘機と同じヘクスにいるため
彼らの種族の戦隊。 同じ中隊の戦闘機 (つまり、
高度なルール
同じカウンター)同士で衝突ダメージを与えません。
• タロン フュージョン キャノン: そのサイズと敏捷性により、
タロン フュージョン キャノンからダメージを受けずに回避することができます。
これにより、戦闘機は大型のタロン主力艦を襲撃するのに理想的です。
• FTR は独自に AP を生成しません。彼らはキャリアシップに依存しています
それらに電力を供給する基地(12.2)。
• FTR が破壊されると、同じヘクスと隣接する船
ヘクスは爆発ダメージの影響を受けません。
(12.1.3) ファイターのターゲッティング: FTR が武器のターゲットにされた場合、
飛行中隊の特定の FTR をターゲットにする必要があります。
12.2 戦闘機への電力供給
(12.2.1) 一般: 1 つの空母または基地 (14.0) は、それぞれ最大 4 つの FTR 中隊を配置できます。 Terran CV と Bases が装備されています
を介して戦闘機に電力を転送できるフェーズド アレイを使用します。
宇宙の真空。
戦闘中に味方の空母または基地が残っていない場合、戦闘機
グループは AP を受け取りません。チャージバーの黄色いボックスは
パワーフェイズ中もパッシブに充電します。
(12.2.2) FTR への電力送信: キャリアまたは味方の場合
基地は AP を受け取り、味方の戦闘機グループにそれを使うことができます
それ自体の代わりに。 AP は次の目的で使用できます。
• FTR 武器グループ (1 隻の船
カウンターの場合、イエロー ボックス 1 つを請求できます)。
• FTR 中隊の回転半径マーカーを 1 ヘクス近づける。
(1 ターンのパワーアップ [6.1])。
• FTR Squadron (6.1) の横滑りを有効にします。
(12.2.3) 制限:
• インパルスごとに、各戦闘中隊に 1 AP しか使用できません。
• AP を受け取る FTR 飛行中隊は、飛行中隊から 6 ヘクス以内にいなければなりません。
CV または Base であり、Asteroid または Nebula 内にあることはできません。惑星、
星雲と小惑星は戦闘機が AP を受け取るのをブロックする可能性があります
それらが火をブロックまたは妨害するのと同じように(17.2.2)。
ミサイル
13.1 ミサイルを搭載している船
一部のタロン船にはミサイルランチャーが装備されています。
これらの船には無制限の数のミサイルがあります
利用可能。
13.2 ミサイルの発射
他の武器とは異なり、ミサイルが発射されたときの効果はありません
すぐに解決。代わりに、ミサイルカウンターが配置されます。
射撃船の射撃アーク内の隣接するヘクス。ミサイルは
目標船の方向へヘクス面を向く。ミサイルは
ターゲットがミサイルランチャーの発射アークにあるときに発射される
目標は発射船の射程内にある。
各ミサイルのターゲットを発表する必要があります (センサーが選択できます)。
ミサイルカウンターの数は
対象船に書かれています。ミサイルはそのターゲットにのみ命中する可能性があります
他のユニットのヘクスを通過します。を対象とした場合
戦闘飛行隊、飛行隊の特定の戦闘機は選択されません
ミサイルが当たるまで。ミサイルは船や戦闘機を標的にすることができますが、標的にすることはできません
他のミサイル。
13.3 ターゲット追跡
ミサイルは「スマート」で、無制限の燃料を持ち、追跡し続けます
ヒットするか破壊されるまで、ターゲットに向かって。ミサイルトラック
射撃船とは独立しており、射撃が行われた場合には除去されません。
船が破壊される。
対象の艦艇が戦闘から離脱するか、撃沈された場合、ミサイルは前進し続け、方向転換できなくなります。ミサイルは起爆できない
新しいターゲットが選択されるまで (13.7)。
13.4 ミサイルの移動
• ミサイルはプレイヤーのターンの移動ステップ中に移動し、
この目的のために他の船と同様に扱われます。それらは移動される可能性があります
途中で移動しなければならない他の船と一緒に任意の順序で
与えられたインパルス。
• ミサイルの速度は 6 です (各インパルスを移動します)。
• ミサイルのターン半径は 0 です。
彼らが動くたびに。
• ミサイルは横すべりできません。
• 発射しているプレイヤーは、自分が適切であると判断した場合、ミサイルを移動することができます。
ターゲットに近いヘクスを選択します(可能な場合)。 2ヘクスの場合
ターゲットから等距離にある場合、所有者はどのヘクスに移動するかを選択できます。
に移動します。
• ミサイルによってマップが「浮く」ことはありません (フローティング マップを参照)。
マップの外にぶらぶら飛んで行くと破壊されます。
13.5 ミサイル起爆
ミサイルが目標と同じヘクスに入ると、即座に命中する
通過したシールド アーク (または船体の場合は船体) に 2 ダメージを与えます。
シールド アークがダウンしている)。これは移動中に解決されます。それは起こります
船またはミサイルのいずれかが他方の船に移動した直後
六角。その後の船の爆発によるダメージは、この時点で解決する必要があります。
• 射程 1 のターゲットに向けて発射された AM ミサイルは、すぐに爆発します。
• ミサイルが対象外の船と同じヘクスに移動した場合、
味方の船、または他のミサイル、何も起こりません。
13.6 ミサイルの撃墜:
1 つのダメージ源がミサイルに 3 つ以上のダメージを与えた場合、
それは破壊されます。ミサイルのダメージが 3 ポイント未満の場合は、フリップします。
ミサイルを損傷した側に。ミサイルが損傷した側にある場合
任意の量のダメージを受けると、それは破壊されます。
• ミサイルは破壊時に爆発ダメージを与えませんが、
爆発ダメージを受ける。
• 同じヘクス内の複数のミサイルがダメージを受けている場合
爆発の場合、ダメージはヘクス内の 1 つのミサイルにのみ適用されます。
• ダメージを受けたミサイルは、ターゲットに命中すると 2 ダメージを与えます。
• 破壊されたミサイルは、勝利の度合いにはカウントされません。
例: Defiant は Missile #4 の標的にされています。幸いなことに、
彼女はチャージされた右のフェイザーでそれを撃ち落とすチャンスがあります
グループ。彼女の最初のフェイザーは 2 しか出さず、2 ダメージを与えます。
ミサイル。これはミサイルを破壊するのに十分ではありません。
またはそれ以上のダメージを 1 つのソースから即座に破壊します。その代わり、
ミサイルは損傷面に裏返されます。このミサイルがディファイアントに命中すると、
船はまだ2つのダメージを受けます。ただし、Defiantにはまだ1つがあります
右の武器グループで発砲するフェイザーの残りが増えました。今回は彼女だけ
出目は 1 で、ミサイルに 1 ダメージを与えます。これはミサイルを破壊します!
損傷したミサイルが何らかのダメージを受けると、ミサイルは破壊されます。
13.7 新しいミサイルターゲットの選択
少なくとも 1 つの機能するミサイル ランチャー (クリティカル ダメージの影響を受けない) を搭載している船は、1 AP を消費して新しいターゲットを選択できます。
いずれかのミサイル。新しい目標は、海域内の敵船でなければなりません。
リダイレクトする船のミサイルランチャーの発射アークと射程。の
新しいターゲットを受け取るミサイルは、の発射アークにある必要はありません
リダイレクト船。
この場合、ミサイルカウンターの番号をメモし、
旧船の番号を消してください。
即時起爆: 新しいミサイル ターゲットがすでに
ミサイルと同じヘクス、ミサイルはすぐに新しいターゲットに命中します
インパルスのこの部分の間。上記のようにダメージを解決します。の
シールド アークのヒットは、シールド アークごとに 1 つのサイコロを振って決定されます。
最も高い結果は、ダメージを受けた側です。の場合
同点の場合、同点のシールド アーク間でリロールします。
基地
特徴: 基地はあらゆる点で船のように扱われます。
彼らは動くことができません。彼らのパワーカーブにはターンが含まれていません
半径。
Base Rotation and Speed: パワーカーブのスピード数値
回転の速度を表します。移動するのではなく、
インパルス チャートに速度番号が表示されます。ベースは回転する必要があります。
その際、時計回りに 1 ヘクス サイド。船のように、基地の速度
パワーフェイズ中は 1 だけ上下に調整できます。あ
基地の AP は、基地の速度の影響を受けません。
例: 速度が 1 のベースは、時計回りに 1 回だけ回転します。
ラウンドごと (Impulse F)。速度が 2 のベースが回転します。
インパルス C と F など
衝突によるダメージなし: 基地と味方の船が同じ場所にいる場合
ヘックスはダメージを受けません。ベースには FTL または NFTL ドライブがないため、
干渉の可能性はありません。
ドッキング: 一部の船は基地 (16.1) とドッキングする場合があります。
セットアップ: セットアップ中、基地はすべての前にセットアップ エリアに配置されます。
まるで地形のように他の船。
ビッグガンズ
15.1 波動ガン
波動砲はこれまでに開発された中で最も強力な武器です
テランによって。 NFTL テクノロジーに基づいて、ブラストには
サブスペース ポケットがターゲットの背後に形成する多くのエネルギー。
船の質量の影。このポケットは、ターゲット船を引き寄せます
それを効果的にノックバックします。
(15.1.1) 手順: 波動砲の射程は 4 ヘクスです。
ターゲットに命中したかどうかを判断するには、波動銃の表を参照してください。
そしてサイコロを1つ振る。ヒットは、ターゲット船を移動 (15.1.2) し、
10ダメージポイント。
(15.1.2) Displace Effect: ヒットすると、ストレート エッジが配置されます。
射撃ヘクスの中心を通過し、その中心を越えて
目標ヘクス。目標艦艇は砲撃地点から 1 ヘクス移動します。
向きを変えることなく、まっすぐな端に沿って出荷します。ストレートなら
エッジは正確にヘクススパインに沿っている 発射船はヘクスを選択できる
六角スパインの両側にあります。
• 目標船に回転半径マーカーがある場合、それは移動します。
前方に同じ距離を保つように目標船
船。
• 同一派閥の戦闘で戦闘機が攻撃を受けた場合
武器を使用すると、戦闘機中隊全体がノックバックされます。
(15.1.3) 武器によるダメージは、
移動に関連する効果が最初に解決されます。
他の味方の船または小惑星がいるヘクスに進入することによるダメージ (参照
衝突[7.4]、船の破壊[8.6]、地形[17.0])。これ
目標船が味方船と一緒にヘクスに入ることができることを意味するかもしれません。
衝突による損傷、味方の船に損傷を与え、爆破する
波動砲のダメージにより、味方にさらにダメージを与える
輸送する。爆発した船は、爆発による損傷を引き起こす可能性があります
他の船。爆発の連鎖反応が可能です。
例: BB ヴァンガードが波動砲をタロンに向けて発射する
テラン ベース タロン ベース CA ジャスティスとジャスティスの後部シールド アークの射程 2 でヒットを記録する
最初にノックバック効果が適用されます。から配置されたストレート エッジ
目標の中心を通る発射船のヘクスの中心
船のヘクスはヘクスの背骨と整列しているため、発射船は選択することができます
正義をいずれかのヘクスに戻します。ジャスティスのターンマーカーは
2ヘクス離れています。シフト後も 2 ヘクス離れたままです。シフトしたら
が完了し、損傷が解決されます。
15.2 フュージョンキャノン
フュージョンキャノンは複数で構成され、破壊力が高い
広範囲に散らばって多くの船にダメージを与えるビーム。
(15.2.1) フュージョン キャノンは円錐状に発射し、範囲内のすべてのターゲットを攻撃します。
その発射アークと射程。サイコロは各ターゲットごとに個別にロールされます
フュージョンキャノンで攻撃。与えるダメージは射程に依存する
転がったヘックスと数字の。
(15.2.2) フュージョンキャノンのダメージの解決:
• 射撃円錐の各ヘクスにいるすべての船にダメージが適用されます。
友好船を含む。
• フュージョン キャノンは不注意で味方にダメージを与える可能性がありますが、
武器を発射するには、敵船をターゲットにする必要があります。
味方の船に対して意図的に発砲することはできません。
• どの船が最初にダメージを解決するかは、船の所有者次第です。もしも
両側にフュージョンキャノンの攻撃を受けている船があり、
発砲したプレイヤーが最初に船のダメージを解決します。
• テラン ファイター グループは小さすぎて機敏すぎてダメージを受けません
フュージョン キャノンを使用し、発生するすべてのダメージを無視します。
それによります。
例: Talon BB Eviscerator が Fusion Cannon を発射します。これ
融合を表す影付きの領域内のすべての船を攻撃します
大砲の発射アークと射程 3。4 の場合: テラン CA
彼女の左のシールド アークに 6 ダメージを受け、タロン CA は
前方シールド アークとテラン FTR 中隊に 2 ダメージ
ダメージを受けません。ミサイル 14 と 15 はそれぞれ 2 ダメージを受ける
損傷した面にひっくり返されます。ミサイル10と
11 はフュージョン キャノンの砲火に巻き込まれませんが、CA ジャスティスが
爆発すると、2 つのミサイルのうちの 1 つが 3 の爆発ダメージを受けます。
CA グデーリアンが爆発した場合、CA ジャスティスは 3 回爆発します。
しかし、フライング タイガー飛行隊の 3 つの FTR のうち 1 つだけが
グデリアンの爆発ダメージを受ける。
ドッキングと着陸
16.1 目的
ドッキングは通常、CV またはベースのいずれかを含み、許可されているのは
シナリオの目的を達成するために必要な場合、またはファイターに許可するために必要な場合
CV に乗って戦闘から撤退します。シナリオルールで定められていない限り、
これらのユニットは戦闘から取り除かれ、スペースに再び入ることはできません。
惑星はこれらのルールを使用して着陸することもできますが、これは
シナリオルールで許可。
16.2 ドッキング/着陸手順
ドッキングするには、プレイヤーは移動フェイズ中にこれを宣言します。
船がドッキングします。その後、彼らは船を同じ場所に移動させることができます
基地または惑星としてヘクスを配置し、ゲームから船を取り除きます。
• ドッキングによって衝突による損傷が発生することはありません。
• 輸送船は基地にドッキングしたり、惑星に着陸したりできません。
速度 1 で移動しています。
• FTR は任意の速度で移動している間、キャリアまたはベースとドッキングできます。
彼らは「ホット」に着陸するのに十分なスキルを持っています。
• FTR は、シナリオ ルールによる場合を除き、CV または基地からドッキング解除できません。
16.3 戦闘飛行隊の退却
• 戦闘機中隊は通常、味方の空母とドッキングして退却します
戦闘から(輸送はできないかもしれません、それらは大きすぎます)。
• FTR がドッキングすると、脇に置かれます。 CVがジャンプできる場合
FTL に対して、その CV およびドッキングされた FTR は、
後退した。
• ドッキングされた FTR を含む CV が破壊された場合、搭載されているすべての FTR
も破壊されたと見なされます。
地形
17.1 はじめに
• 地形には、惑星、小惑星、星雲が含まれます。 それらは印刷されています
ほとんどの船のカウンターの後ろに。
• 地形が使用されている場合は、適切な小惑星または星雲を選択します
カウンター、船の裏側を確認する
このシナリオでは使用されていません。
• 戦闘中に地形が移動することはありませんが、
「フローティング」マップをシフトする必要があり、地形カウンターも
船のように移動しました。
• 方法については、「独自のシナリオを設計する」セクション (27.0) を参照してください。
カスタム ゲームの地形を選択して配置します。
• 地形によって破壊された船は、計算の目的でカウントされます
勝利の程度。
17.2 惑星
(17.2.1) 同じヘクスに移動する着陸輸送船以外のミサイルまたは船
惑星が破壊されるように。 隣接する船
通常通り爆発ダメージを受ける。 惑星
次の特徴があります。
• 爆発によるダメージを受けません。
• シナリオ ルールで指定されていない限り、対象にすることはできません。
• 射撃をブロックすることができます (17.2.2)。
• すでに発射されたミサイルは、ブロックされた船を追跡し続ける可能性があります。
惑星ですが、惑星のヘクスに移動すると破壊されます。
他に近くにいない場合、彼らは惑星のヘクスに移動します
ターゲットへのヘックス。
(17.2.2) 火と動力伝達の遮断: 惑星が
火をブロックしている場合は、ストレート エッジを使用します (プレーヤー補助の側面を使用します)。
カード) 射撃ヘクスの中心から射撃ヘクスの中心に置く。
目標ヘクス。直線エッジが惑星ヘクスを通過する場合、
火がブロックされます。火は惑星に沿って進むだけならブロックされません
ヘックスの背骨。
ミサイルが発射されない可能性があり、電力が送信されない可能性があります
FTR (12.2.2) 対象の船が惑星によってブロックされている場合。
例: Talon BB と Talon CA は Terran BB の中にあります。
それぞれ左と前方の発射アーク。ただし、ストレートのときは
エッジは、地球の船の中心から船の中心に配置されます。
タロンBB、惑星が火の線を遮る。ただし、Talon CA は、
射線がヘックス スパインに沿ってトレースされるので、ターゲットにすることができます。の
この場合、Talon CA は後部のシールド アークでダメージを受けます。
17.3 小惑星
小惑星は大きな岩石の集まりを表す
宇宙で。戦闘機のような小型船はそうする
それらをナビゲートするのに問題はありませんが、
より大きな船はそうします。武器にも影響する
ターゲティング システム。
効果: 船が小惑星カウンターのあるヘクスに移動するたびに
そのシールド アークで 1 ダメージを受けます (適切なシールド アークが
ダウンしている場合、損傷は船体に置かれます)。途中で船が動かない場合
彼らのインパルスは小惑星ヘクスに留まり、ダメージは受けません。
例外: ファイターとミサイルはダメージを受けません。
小惑星。
Asteroid Speed: 初期の宇宙探検家によって造られた用語。小惑星
油田は、大型船が安全に航行できる限り、
速度は彼らのパワー以下でした。このようにして、彼らは
彼らが通過するとき、常に前方のシールドを強化します
Asteroid フィールドを破壊し、永続的なダメージを受けません。
17.4 星雲
実際には、星雲は複数のパーセクにまたがる無数の星の集まりです。しかし、人類が宇宙を探索するにつれて、彼らは見つけました
干渉した放射性ガスのポケット
シールドと武器ターゲティングシステムを備えています。
これらの初期の探検家はこれらを雲と呼んだ
「星雲」は、「ガス」よりもはるかにエレガントな名前だったからです。
ポケット」という名前がつきました。
(17.4.1) 効果: 船が星雲とヘクスを共有するときはいつでも
カウンター、そのシールドのすべてがダウンしていると見なされます。マークオフしないでください
船のカウンターの盾。すべてのシールド強化マーカー
破壊されます。
• 船のシールドは、海を出るとすぐにオンラインに戻ります。
星雲六角。
• 星雲内にいる間に船が受けたダメージは直接置かれます
船体に。
• 星雲はミサイルには影響しません。
• 船が星雲カウンターを離れると、そのシールドはすぐに解除されます。
カウンターに記録されているレベルに戻ります。
例: 船が星雲ヘクスを出てミサイルと衝突した場合、
利用可能な場合、ダメージはシールドに配置できます。
波動砲によるダメージは適用されませんのでご注意ください。
ディスプレイスメント効果が解決された後。船が衝突した場合
波動砲による星雲、そのシールドは
波動砲のダメージが適用される前に星雲効果。
プレイノート: ファイターは星雲がないので、星雲に隠れるのが大好きです。
失う盾。
17.5 小惑星と星雲の影響
武器ターゲティングシステム
• 船が小惑星または星雲の中または通過して発砲している場合は、1 を引きます。
(-1) 小惑星または星雲カウンターごとにダイスロールから
攻撃は、目標船のヘクス内のすべてを含めて通過します
および/または射撃船のヘクス。ダイスの目が 1 未満になった場合、
シュートミス。
例: Terran BB と Talon CA (Justice) は Asteroid にあります。
ヘックス。 Terran BB が Talon BB (Eviscerator) に発射された場合、発射します。
のヘクスを含む 2 つの小惑星ヘクスを通過します。
発射船。 Terran BB が魚雷を発射して 3 が出た場合、
出目は 1 になる。ミス。テラン BB がタロンに発射された場合
CA、火災は 3 つのアステロイド ヘクスを通じて追跡されます。
対象船のヘクス。 3 のロールは 0 に減少します。
自動的にミスします。
• フュージョン キャノンのロール結果は、
それがヒットする各船。
• 小惑星/星雲がいくつ発射されたかを判断するのが難しい場合
を通過し、焼成の中心から直定規を置きます
ヘクスを目標ヘクスの中心に移動します。 地形は直線をヘクシングします
エッジが通過すると、影響の火が発生します。 の六角スパインに沿って通過する場合
小惑星または星雲を含む 2 つのヘクス。
1ヘクス通過。
• 小惑星と星雲は CV または
惑星が火をブロックするのと同じ方法で、FTR Squadrons に基地を置きます。
ブラックホール
滅多に遭遇しないブラックホール
~に実質的なパイロットの挑戦を提供する
ほとんどの船。
18.1 効果
• ブラック ホールに衝突した船は即座に破壊されます。
爆発ダメージは隣接する船に与えられます。ブラックホール
ダメージを受けません。
• ブラック ホールは惑星のように火をブロックします。
• 発砲時、ターゲットの船がブラック ホールに近い場合
砲撃中の船は、干渉によりダイスの目から 1 を引きます。
ブラックホールから。
• 船はブラック ホールの 2 ヘクス以内に配備できません。
18.2 引力
1 ラウンドに 1 回、パワー フェイズの直後に、すべての船 (基地を含む!) はブラック ホールの近くに 1 ヘクス移動する必要があります。使う
1 つのヘクスの中心から
各船が移動する場所を決定するためのブラック ホール ヘクス。ストレートなら
端はヘックス スパインに沿っており、船の所有者が目的地を選択します。
六角。イニシアチブ プレイヤーは、最初にすべての船をシフトします。
• 衝突による損傷とその結果生じる爆発による損傷は、
すぐに解決。
• 船の向きは変わりません。すべてのターン半径マーカーが移動します。
したがって、それらは旋回する船の近くに移動しません。
重力プルに。
ワームホール
一部のシナリオでは、船が即座に移動できるようにするワーム ホールが必要になります。
通常、シナリオの目的を達成するために、戦闘から退却します。退却
船がワームホールに衝突した直後に発生します。
これらは、目的を持つブラック ホール カウンターによって表されます。
それらの上に置かれたマーカー。それらはブラック ホールのようには機能しません。彼らはする
船を近づけたり、発砲ロールを差し引いたりしないでください。
デザイナーノート
このゲームのアイデアは、2006 年に私が病気で寝ていたときに生まれました。
(本当に病気です)。なかなか起き上がれなかったので、起きている間はずっとこのゲームのことを考えていました。それ以来、それは劇的に変化しましたが、その病気は実際にはかなり良いスタートでした.
私の当初の目標は、プレイ可能な宇宙戦闘ゲームを開発することでした。
片側で3〜6隻(またはそれ以上)の艦隊を簡単に処理できます。個人
船のアクションもいいけど、艦隊戦が欲しかった。艦隊も欲しかった
戦闘機ではなく、主力艦が関与する戦闘。大きく欲しかった、
システムを操縦し充電しなければならなかった複雑な船
イメルマンをするだけではありません。私にとっては、直感的で簡単でなければなりません
うまくいけば、多くの適切な決定が行われます。私がほとんどの人に言うように
私のゲームの中で、私は私のケーキが欲しいし、それも食べたい.全部欲しい
良いものですが、単純に欲しいです。
ベクトル運動?
戦術的な宇宙戦闘ゲームでは、最初に必要な質問は
問われるのは、動きをどう扱うかです。宇宙の真空とは
そのオブジェクトは、スラストしても同じ速度を維持する傾向があります
(従来の手段を使用して)削除されます。私はこれが何であるかを仮定します
ベクトルの動きと言うのはあなたの意味です。さらに、真空で、
逆らう空気はありません。反対方向に行くには、すべての
その推力は、反対方向に適用する必要があります
反対方向に動かし始めます。ただ回すことはできません。始めるかもしれません
横にスラストを適用しますが、すべてのスピードを保持します
オリジナルの方向性も。ベクトルの動きをするゲームも
通常、これを間違えます。
たとえば、一方向に 5 回転スラストを適用すると、
5ターンごとにその方向に速度が上がります。それか
その後、船は反対方向に 5 秒間推力を加える必要があります。
その方向への動きを止めるためだけに回転します(各回転を遅くします)
方向を変えるために側面に加えられる推力は言うまでもありません。
時速 500 マイルで飛行する飛行機に乗っている場合は、その飛行機を回転させることができます。
あなたの勢いのほとんどは、反対方向に時速 500 マイルで進みます。
空力がないため、宇宙船でそれを行うことはできません/
作用している摩擦力 — 反対するものは何もありません。
スペースはまた、船が向きを簡単に変えることができることを意味します。かもしれない
それでも同じ速度で前方に突進しますが、船はスピンする可能性があります
その軸の周りにあり、あらゆる方向に発砲します。摩擦力や空力がそれを妨げることはありません(
雰囲気のある工芸品)。宇宙飛行をモデル化したゲームシステムも
少なくともある程度正確には、この非常に重要な点を無視する傾向があります。
ゲームでかなり退屈だと思うポイント。
もちろん、ここで扱っているのはサイエンス フィクションであり、科学ではありません。
このゲームを実現するには、Faster Than Light ドライブが必要です。
では、近光速ドライブを試してみませんか?これにより、設定できました
私が望むように、サイエンスフィクションの世界の前提を上げました。私は見つける
これは非常に現実的です。まず第一に、私が動きをモデル化する方法は、私の前提に現実的です。 🙂 第二に、そしてもっと重要なことに、ゲームは
ジャンル的にリアル。このゲームの船は、
主力艦は、主要な SF フランチャイズで行われます。私が遊ぶとき
SF、それが私が狙っているものです。
皮肉なことに、現実的になるためにベクトル移動を選択する宇宙戦闘ゲームは、科学的前提を選択しました。まだ、
ゲームが船の向きを変えて勢いを維持することを許可するか、またはそうする場合
船が自由に軸を中心に回転することを許可しません。
その科学的前提の重要なポイント。現実的になろうとして、
Talonのようなゲームよりもはるかに非現実的になっています.で
少なくともタロンはその前提に正確です。