遊び方

『ハンドアンドフット(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

『ハンドアンドフット(Hand and Foot)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ボードゲームの基本情報
タイトルハンドアンドフット(Hand and Foot)
特徴これはカナスタのバリエーションであるハンドアンドフットを実装したゲームで、プレイヤーはカードを2組受け取ります。 個人戦では3-7人まで、チーム戦では12人まで対応しています。 このゲームは公開されている様々なルールセットに基づいて、様々なバリエーションのルールをサポートしています。 このゲームの目的は、同じランクのカードを組み合わせてメルドを作成することで、ワイルドカード(ジョーカーまたは2)を含む場合もあります。メルドのサイズは少なくとも3枚以上で、通常は7枚以下に制限されています。多くのゲームルールではワイルドカードのみのメルドが認められていますが、メルド内のワイルドカードの枚数は通常2枚か3枚に制限されています。 黒3は通常、メルドさせることは許されておらず、捨てなければなりません。赤3は通常、特別扱いされます: 自動的にボード上でプレイされ、プレイヤーは代替カードを引きます。 カードをプレイするごとに点数が与えられ、完成した(7枚のカード)メルド(パイル)にはボーナスが与えられます。 ワイルドカードのない「クリーン」なメルドは、1枚以上のワイルドカードがある「ダーティー」なメルドよりも多くの点数が与えられます。 ワイルドカードのみの場合はより多くの点数が与えられます。 ゲームは一定のラウンド数の後に終了するか、チームが設定された得点に到達すると終了します。
プレイ人数 2 - 10, 12 人プレイ時間 48 分
ゲームデザイナー(Uncredited)複雑さ3
アートワークMark Trumpler戦略3
エディター(Public Domain)3
発売日1982やり取り1

※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより

ハンドアンドフット(Hand and Foot)とは?

ハンドアンドフットは、2人以上のプレイヤーが個別に、またはチームでプレイするための伝統的なカードゲームです。

多数のカードデッキ(通常はプレイヤー数より1〜2枚多い)を使用する、カナスタをベースにしたラミースタイルの融合構築ゲームです。

ゲームは「ラウンド」に分割され、各ラウンドは1ハンドのプレイで構成されます。
規定のラウンド数を行うか、規定の得点にどちらかのチームが達したらゲーム終了です。スコアが最も高いチームがゲームに勝ちます。

4人のプレーヤーによる典型的な4ラウンドのゲームは、完了するのに約2時間かかります。
ゲームのBGAバージョンは、2〜7人の個人戦と、4~12人のチーム戦をサポートします。

デッキは複数のトランプセットで構成されます。

ゲームの目的は、同じランクの3〜7枚のカードで構成される「メルド」を作成することです。これには「ワイルドカード」を含めても構いません。
ワイルドカードは2とジョーカーです。
7枚のカードのメルドは「パイル」(または「本(books)」)と呼ばれます。
これらのメルドにはボーナスが与えられます。カードが7枚未満のメルドは、「オープン」と見なされます。
ワイルドカードのない本は「クリーンパイル」、少なくとも1つのワイルドカードがある「ダーティパイル」よりも高いボーナスを獲得します。
ワイルドカードのみで構成されるパイルは「ワイルドパイル」と呼ばれます。これにより、クリーンパイルよりもさらに高いボーナスが得られます。
パイルの得点は、メルドの長さが7枚に達すると付与されます。

チームは、ラウンドを終了する前に、事前に決定された数のパイルを完成させる必要があります。
2人のチーム戦の一般的な条件は、クリーンパイル/ダーティパイル/ワイルドパイル:2/2/1です。

各ラウンドの終わりに、スコアの概要が表示され、各チームがラウンドでどのようにポイントを獲得したかが示されます。ゲームの終了時に、レポートには全てのゲームラウンドのレポートが表示されます。

ハンドアンドフット(Hand and Foot)の遊び方

ゲームの準備

52枚のカード5組にジョーカー10枚を加えた270枚を使います。
4人。向かい合った2人がパートナーになります。

各プレイヤーにハンド(13枚)とフット(13枚)を配ります。
(※ハンドを全て捨てたらフットを見ることができます)
残りのカードは山札として配置しておきます。

ゲームの流れ

ディーラーの左隣から順番に以下を行います。

1. 手札から赤3をプレイ
2. カード2枚を引く、または捨て札から7枚を取る
3. 新しいメルドを作成、またはカードを追加する
4. カードを捨てる

1. 手札から赤3をプレイ

カードを引く/捨て札を取る前に、赤3は自動的にプレイされます。

2. カード2枚を引く、または捨て札から7枚を取る

山札から2枚のカードを引く、または捨て札の山からカードを7枚取ります。

3. 新しいメルドを作成、またはカードを追加する

新たにメルドを作ったり、既存のメルドに手札を追加したりできます。
1ターンに何度でも行うことができます。

同じランクの6枚以下のメルドは1つしか作れません。7枚のメルド(パイル)を完成させた後であれば、同じランクのメルドを新しく作ることができます。
メルドに含めることができるジョーカーはメルドの枚数の1/3までです。

メルドを作成

ミニマムカウント

最初のメルドを作るためには、そのメルドの得点または複数のメルドの合計得点が次の得点以上でなくてはなりません。
ラウンド1,2,3,4,5以降︰50,90,120,150,150点
赤3やパイルの得点はカウントしません。
例えば、5を7枚出してクリーンパイルを完成させると、35点に加えて500点のボーナスを獲得しますが、最初のメルドとしては不十分です。

4. カードを捨てる

カードを1枚捨てます。
上がりの条件を満たしていない場合、手札のフットを0枚にすることはできません。

黒3は捨てることしかできません(メルドを作ることはできません)。

(まだ手札が残っていれば)1枚捨てる

プレイヤーが捨てずにハンドを使い果たした場合、彼らは自分のフットを取ります。その後、ターンを終了せずにそのままプレイを続けることができます。これは「フットへのランニング」と呼ばれます。
プレイヤーが最後のカードを捨てた場合、彼らは自分のフットを拾うことはできますが、次のターンまでプレイすることはできません。これは「ウォーキング」と呼ばれます。

チームが必要なパイルを完成させ、プレイヤーの1人がハンドとフットの両方をプレイすると、ラウンドは終了します。
オプションの中には、最後のカードを破棄することを要求するものもあれば、それをプレイすることを許可するものもあります。

ゲームの終了条件

いずれかのプレイヤーがフットを捨てきるか、山札がなくなったらラウンド終了です。
手札に残ったカードの分点数が引かれます。

得点

ジョーカー(ワイルド)50
2(ワイルド)20
A20
K-810
7-45
黒5-5
赤5100
クリーンパイル500
ダーティパイル300
ワイルドパイル1500
ゴーイングアウト(上がり)100

黒5,赤5,各パイル,ゴーイングアウト(上がり)の得点はオプションで変更できます。

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くり坊
Web系フリーランスエンジニア