遊び方

『チグリス・ユーフラテス(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

『チグリス・ユーフラテス(Tigris & Euphrates)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ボードゲームの基本情報
タイトルチグリス・ユーフラテス(Tigris & Euphrates)
特徴数々の賞を受賞した、チグリス川とユーフラテス川の流域を舞台にしたライナー・クニツィア博士作のタイル配置ゲームです。プレイヤーは文明において、4つの分野で競い合う役割を担います。最も低い分野の得点が最終的な得点となるため、得点の分散が重要となります。プレイヤーは内外の紛争から領土を守りながら、安定した得点源となるモニュメントの建立を目指して競います。
プレイ人数 2 - 4 人プレイ時間 36 分
ゲームデザイナーReiner Knizia複雑さ3
アートワークDleoblack, Zach Graves, David Ardila, David Griffith戦略4
エディターZ-Man Games1
発売日1997やり取り3

※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより

チグリス・ユーフラテス(Tigris & Euphrates)とは?

各プレイヤーの目的は、文明における4つの主要な分野――集落、神殿、農地、市場のすべてを発展させることです。このために、プレイヤーは指導者を配置し、王国を作り、拡大し、モニュメントを作り、紛争を解決します。

このようにして、プレイヤーは4分野ごとに勝利点を獲得します。弱い分野をさらけ出すことなく、最もバランスの取れた文明を発展させたプレイヤーが勝者となります。

チグリス・ユーフラテス(Tigris & Euphrates)の遊び方

ゲームの準備

・財宝駒の配置
ボード上の、翼のある動物(シェドゥ) が描かれた10ヵ所のマスに神殿タイルを置き、その上に財宝駒を1個ずつ置きます。
残りの王国タイルは袋に入れます。(全153枚。下記表参照)

・王国の選択
各プレイヤーは4色の指導者駒を持ち、それらは担当する王国のシンボル(弓手/雄牛/陶工/獅子)の形になっています。
そのほかに、各プレイヤーは合併タイル1枚/大災害タイル2枚を持ちます。
注意:各プレイヤーの駒は色ではなく、王国シンボルによって区別されます。※プレイヤーカラーと駒の色を混同しないよう注意してください

各プレイヤーは袋から6枚ずつ王国タイルを引き、内容を自分だけが見られるようにします。
指導駒、大災害タイル、および王国タイルの手持ち枚数は、すべてのプレイヤーが見えるようにします。
ランダムに選ばれた王国のプレイヤーがスタートプレイヤーとなり、ゲームは時計回り(BGAではプレイヤーリスト順)に進行していきます。

対応色タイル指導指導能力タイル枚数
集落国王該当指導がいない時の勝利点の獲得30
市場商人財宝の獲得時に必要30
神殿神官57
農地農民36

ゲームの流れ

手番プレイヤーは次の4つのアクションのうち2つまでを、任意の順番で実行することができます。
異なる2つのアクションを実行することも、同じアクションを2回行うこともできます。

・A:指導駒を1個動かす(配置するか、移動するか、取り除く)
・B:王国タイルを1枚置く
・C:大災害タイルを1枚置く
・D:手持ちの王国タイルを1~6枚交換する

誰かが指導駒やタイルを置いたときに「紛争、モニュメントの建設、財宝の分配」のイベントが発生することがあります。(後述)

これらのイベントは常に現在のアクションの一部として扱われ、イベントが終了しないとアクションは完了しません。

A:指導駒を1個動かす(配置するか、移動するか、取り除く)

各プレイヤーは4個の指導駒(黒:国王、赤:神官、青:農民、緑:商人)からなる王国を担当しています。プレイヤーは自分の指導駒だけを動かすことができます。
指導駒はボードの空いているマスに表向きにして配置します。ボード外から新たに配置することも、ボード上の別のマスから移動させることもできます。
さらに、ボードから取り除くこともできます。指導駒の配置は以下の制限に従わなければなりません。
・置くマスが空いていること。
・置くマスが神殿タイルに隣接していること。
・複数の王国を連続させるようなマスには配置できない。
・川のマスには配置できない。
特定の状況では、タイルがボードから取り除かれたり、裏返されたりすることがあります。隣接していた神殿タイルがすべて裏返されたり、ボードから取り除かれたとき、その指導駒はプレイヤーの手元に戻ります。
指導駒の配置では、勝利点は得られません。しかし、指導駒を配置することなく勝利点を得ることもできません。

B:王国タイルを1枚置く

手番開始時、プレイヤーはタイルを6枚持っています。これを使って文明を発展させ、自分の指導を強くし、勝利点を獲得します。手持ちのタイルを1枚、制限に従って表向きに置きます。
・置くマスが空いていること。
・青タイル(農地)は川のマスにのみ置ける。
・それ以外のタイル(集落、神殿、市場)は川のマスには置けない。
・3つ以上の王国を同時に連続させるマスには配置できない。
タイルを置くとき、地域に隣接して置くことも、孤立させて置くこともできます。
タイルを置くと、多くの場合で誰かが勝利点を獲得します。勝利点は常に、置かれたタイルと同じ色のものになります。

◎勝利点の配当
タイルを配置したとき、以下のいずれかの条件が満たされていれば、勝利点1点が与えられます。
・タイルが王国に隣接して置かれ、置いたタイルと同じ色の指導駒がその王国にある場合、その指導駒を所有しているプレイヤーが勝利点を得る。
・タイルが王国に隣接して置かれ、その王国に置いたタイルと同じ色の指導駒がなく、国王駒(黒い指導駒)がある場合、その国王駒を所有するプレイヤーが勝利点を得る。
以下の場合、勝利点は与えられません。
・タイルが王国に隣接して置かれなかった。
・タイルが隣接して置かれた王国内に、同じ色の指導駒も国王駒もなかった。
・紛争が発生したかどうかにかかわらず、2つの王国を連続させる位置にタイルを置いた。
タイルが置かれたとき、直ちに勝利点が与えられます。
通常ルールでは他プレイヤーの勝利点は隠されます。これはオプションで公開できます。

◎合併タイルの配置
2つの王国を連続させたとき、その文明タイルの上に合併タイルを重ねておきます。合併タイルは紛争解決中のみボード上に残り、その後プレイヤーの手元に戻ります。
文明タイルの配置によって王国を連続させた際に、勝利点を得ることはできません。

C:大災害タイルを1枚置く

ゲーム開始時、各プレイヤーは大災害タイル(黄色)を2枚持っています。これを使ってボードのマスを永遠に占有し、他のタイルを除去することができます。
いったん配置されると、大災害タイルはゲーム終了までボードに残ります。大災害タイルは二度と使うことのできない“ 荒廃した” マスを作ります。
大災害タイルは空いているマスか、すでに置かれている他のタイルの上に置くことができます。他のタイルに重ねた場合、そのタイルはゲームから除外されます。大災害タイルの配置は以下の制限に従わなければなりません。
・財宝駒やモニュメントが置かれているタイルの上には配置できない。
・指導駒のあるマスには配置できない。
大災害タイルによって、指導駒やタイルで連続している地域を分断することができ、1つの王国を複数に分割することができます。
大災害タイルによって隣接する神殿タイルが無くなった指導駒は、即座にボードから取り除かれ、プレイヤーの手元に戻ります。

D:手持ちの王国タイルを1~6枚交換する

手番プレイヤーは、自身のタイルを任意の枚数裏返して捨て札にし、袋から同じ枚数だけタイルを引くことができます。捨て札にしたタイルはゲームから除外されます。
1つ目のアクションとしてタイル交換を行い、2つ目のアクションで獲得したタイルを使用することが可能です。

手番終了時

選択したアクションをすべて実行したあと、手番は終了します。
指導駒がモニュメントと同じ王国内にある場合、追加の勝利点を得ることができます(「モニュメント」の項目を参照)。

最後に、手番終了時に手元のタイルが6枚になるよう袋から補充します。
タイルが6枚未満のプレイヤーが他にもいる場合(「紛争」の項目を参照)、同様に6枚になるまでタイルを補充します。それから次のプレイヤーの手番になります。

ゲームの終了条件

あるプレイヤーの手番終了時に、ボード上の財宝駒が2個以下になった場合、ゲームは終了します。
また、袋の中のタイルがすべてなくなり、プレイヤーが手元のタイルを6枚にできなくなった場合もゲームは終了します。タイル不足による終了は「タイルの交換」アクションによって発生することもあり、その場合ゲームはそこで即座に終了します。
この時点で各プレイヤーは、4色の勝利点のうち最も少ないもの同士を比較します。各プレイヤーは財宝駒を任意の色として割り振ることができます。
最小の色の勝利点(財宝配当後)を比較し、最大となったプレイヤーが勝者となります。
同点の場合、次に少なかった色の勝利点を比べ、それでも同じ場合は3番目、4番目の色の勝利点を比べます。すべて同じ場合は引き分けとなります。

王国

ゲーム中、プレイヤーは王国を築き、合併し、そして滅亡させます。文明を発展させるために、それらは欠かせない手段です。
ボード上で1枚のタイルが置かれているマスや、複数の連続したタイルや指導駒に覆われているマスを地域といいます。ゲーム開始時、ボード上には10枚の神殿タイルが連続しないよう配置されているので、1タイルの地域が10か所あることになります。
注意:ボード上のマスの同じ辺を共有しているタイルや指導駒は「隣接している」といいます(斜めは隣接ではありません)。隣接しているタイルや指導駒同士、または隣接したタイルや指導駒の連鎖を通して繋がっているタイルや指導駒は「連続している」といいます。連続しているタイルと指導駒は、まとめて1つの地域を形成します。
少なくとも1つの指導駒を含む地域を王国といいます。1つの王国に複数色の指導駒があってもかまいません。それらが同じプレイヤーのものかどうかは関係ありません。
指導駒やタイルが追加されると、王国は成長します。王国は合併したり、分割したりすることができます。
王国が異なる色の指導駒だけを含んでいる限り、何も起こりません。1つの王国に同じ色の指導駒が追加されると紛争が発生します。

イベント:紛争の解決

指導駒やタイルを配置したとき、紛争が発生することがあります。
ある王国内に同色の指導駒が2つある状態になると、必ず紛争が発生します。これは以下の状況下で発生するため、紛争には2種類あることになります。
●内部紛争:すでに同色の指導駒を含んでいる王国に新たな指導駒を配置したとき。
●外部紛争:新たなタイルによって2つの王国が合併し、新たにできた王国が同色の指導駒を含んでいるとき。
以下のことを忘れないで下さい。
・指導駒の配置は内部紛争しか発生させない。
・内部紛争は勝者に赤の勝利点を1点(だけ)与える(後述)。
・タイルの配置は外部紛争しか発生させない。
・外部紛争は勝者に競合した色(複数の色が次々に競合することもある)の勝利点を与える(1点以上となる場合がある。詳細は後述)。
いずれの場合も、紛争を避けるために指導駒を除去することはできません。
紛争はボード上のタイルと、手持ちの追加タイルを使用して解決します(後述)。紛争の解決が終わるまで、アクションは終了しません。
すべての紛争の敗者は該当指導駒を手元に戻すことになります。紛争が解決されたあと、1つの王国は異なる色の指導駒しか含んでいないことになります。

A:内部紛争

すでに同色の指導駒を含んでいる王国に新たな指導駒を配置したとき、内部紛争が発生します。内部紛争は反乱や暴動を表しています。
内部紛争の際、新たな指導駒を配置したプレイヤーが攻撃側となります。すでに王国内に存在する同色の指導駒のプレイヤーは防御側となります。攻撃側も防御側も、神殿タイルから戦力を得ます。
内部紛争は以下の手順で解決されます。
・指導駒に隣接している神殿タイルを数える:攻撃側と防御側の双方は、紛争にかかわっている指導駒に隣接している神殿タイルの数を数える。両方に隣接しているタイルも数える。
・手元から追加の神殿タイルを出す:各プレイヤーは1回だけ、追加の神殿タイルを出すことができる。先に攻撃側が、次に防御側が、任意の枚数の神殿タイルを手持ちから出し、表向きにしてボードの横に置く。神殿タイルの合計の多い方が内部紛争の勝者となります。引き分けの場合、防御側が勝者となります。
勝者は赤の勝利点を1点獲得します。敗北した指導駒はプレイヤーの手元に戻ります。両者が使用した追加の神殿タイルはゲームから除外されます。

B:外部紛争

2つの王国が合併して、新たにできた王国が同色の指導駒を含んでいるとき、外部紛争が発生します。
王国はタイルの配置によって合併されますが、指導駒の配置によって合併することはないことを忘れないで下さい。
1枚のタイルで3つ以上の王国が一度に合併することもありません。前述の通り、2つの王国を合併させるようにタイルを置いたとき、どのプレイヤーにも勝利点は発生しません。
その代わりに、そのタイルの上に合併タイルが置かれます。新たに大きな王国が作られるのです。

新たな王国が同色の指導駒を1つも含んでいない場合、合併タイルを取り除き、外部紛争が発生することなくアクションは終了します。
合併した王国に同色の指導駒が含まれている場合、外部紛争が勃発します。すべての同色の指導駒同士のあいだで、外部紛争が個別に発生します。2色以上の指導駒のあいだで外部紛争が発生する場合、手番プレイヤーが外部紛争の解決順を決めます。
外部紛争は以下の手順で解決されます。
・攻撃側の決定:外部紛争に手番プレイヤーの指導駒がかかわっている場合、手番プレイヤーが攻撃側となる。そうでなければ、手番プレイヤーから時計回りで次のプレイヤーが攻撃側となる。相手側のプレイヤーが防御側となる。
・支援タイルを数える:攻撃側も防御側も、支援タイルから戦力を得る。支援タイルの数は「合併前の王国に含まれる指導駒と同色のタイル」となる。タイルは指導駒に隣接している必要はなく、合併タイルと支援する指導が同じ地域にあればよい。
・追加の支援タイルを出す:各プレイヤーは1回ずつ、追加の支援タイルを出すことができる。先に攻撃側が、次に防御側が、任意の枚数の「紛争に合致する色のタイル」を手持ちから出し、表向きにしてボードの横に置く。
支援タイルの合計の多い方が外部紛争の勝者となります。引き分けの場合、防御側が勝者となります。

外部紛争の結果は以下の通りです。
・敗者は敗北した指導駒を手元に戻し、合併前の王国にあるすべての支援タイルをボードおよびゲームから除外する。
・勝者は紛争が行われた色の勝利点を、「ボードから取り除かれた指導駒と支援タイル1つにつき1点」獲得する。※手持ちから追加された支援タイルは勝利点には影響しない
・両者が出した追加の支援タイルはすべて捨て札にし、ゲームから除外する。
・神官同士の外部紛争が行われた場合、以下の例外がある。敗者側の支持タイルの内、「財宝駒が乗っている神殿タイル」と「神官以外の指導駒が隣接している神殿タイル」は取り除かれない。勝利点は実際に取り除かれた神殿タイルと敗者の指導駒の分だけを数える。

すべての外部紛争が解決されたあと、手番プレイヤーは合併タイルを自分のタイル置き場に戻します。
手番プレイヤーの手番終了時、追加タイルを出したすべてのプレイヤーは、手持ちのタイルが6枚になるまで袋から引きます。

イベント:モニュメントの建設

モニュメントの建設はタイルを配置したときに発生することがあります。
このゲームには6個のモニュメントがあり、各モニュメントは異なる2色の組み合わせでできています。
同色タイル4枚の正方形を作るようにタイルを配置した場合、手番プレイヤーはその4枚のタイルを裏返し、その上にモニュメントを1個置くことができます。モニュメントの色のうち1色は、裏返したタイルと同じでなければなりません。この条件を満たすモニュメントがもうない場合、モニュメントを建設することはできず、そのためタイルを裏返すこともできません。
タイルの配置によって外部紛争が発生する場合、手番プレイヤーはタイルを裏返す前に外部紛争を解決しなければなりません。外部紛争解決後も正方形に配置されたタイルが残っていればモニュメントを建設することができます。
手番プレイヤーがモニュメントを建てなかった場合、タイルは表向きのまま残ります。この正方形をそのまま利用して、あとの手番でモニュメントを建設することはできません。
裏返された4枚のタイルは地域や王国の一部と見なし、指導駒や他のタイルと連続しています。しかし、それ以外には何の役にも立ちません(つまり紛争の支援タイルとして使用することはできません)。
配置されたモニュメントを破壊することはできません。
4枚の神殿タイルが裏返されてモニュメントが建設されたとき、以下のルールが適用されます。
・神殿タイルの上に財宝駒が乗っている場合、裏返されたタイルの上に残る。
・指導駒に隣接する神殿タイルがなくなった場合、その指導駒はプレイヤーの手元に戻す。

モニュメントは毎ターン勝利点を発生させます。
手番終了時、手番プレイヤーはモニュメントと同色の指導駒が同一王国内にあるかどうかを確認します。同色のモニュメントと連続している指導駒1個につき、その色の勝利点1点を獲得します。モニュメントは2色でできているので、モニュメント1個が指導駒2個に勝利点を発生させることもあります。
国王駒は黒のモニュメントと連続しているときのみ勝利点を獲得します。「タイルの配置」では国王駒が他色の勝利点を獲得することがありますが(同色の指導駒がない場合)、このルールはモニュメントには適用されません。

イベント:財宝の分配

財宝の分配は指導駒かタイルの配置によって発生することがあります。
ゲーム開始時、ボード上の神殿タイル10枚の上に10個の財宝駒が置かれています。この財宝駒は以下のように分配されます。
各アクションの終了時、1つの王国に2個以上の財宝駒がある場合、その王国に商人駒を配置しているプレイヤーは、1個を残してすべての財宝駒を獲得します。
商人駒のプレイヤーは、どの財宝駒を獲得するかを選ぶことができます。しかし、ボードの四隅に近い4つの財宝(白枠のあるもの)は優先して取らなければなりません。
王国に商人駒がない場合、王国に商人駒が配置されるまで財宝駒は残されます。

財宝駒は1個につき”無色”の勝利点1点となります。ゲーム終了時、プレイヤーは各財宝駒を任意の色の勝利点として割り振ることができます。

上級マップ

上級マップは基本マップの裏面に印刷されています。基本マップとは川の配置が異なり、最初に配置される神殿タイルと財宝駒が4つ増えています。
上級マップでプレイする際、翼のある動物(シェドゥ)が描かれたマス(14マス)に神殿タイルを置き、その上に財宝駒を1個ずつ置きます。

2個以上の財宝駒を含む王国から財宝駒を受け取るとき、プレイヤーは可能な限り、川に囲まれたエリアの外側から取らなければなりません。対象となる財宝駒がすべて川の外側、あるいは内側にある場合、プレイヤーは獲得する財宝駒を選択することができます。

文明の建物

上級ルールでは4個の文明建築物駒(黒:宮殿、緑:アーケード、赤:図書館、青:穀物倉)を使用します。
ゲームの準備のとき、これらの文明建築物駒をモニュメントと共にボードの横に置いておきます。
ゲーム中、3枚以上の同色タイルが縦または横に一直線に並ぶようにタイルを配置したとき、手番プレイヤーは対応する色の文明建築物駒を、直線をなすタイルのいずれかの上に置くことができます。
対応する色の文明建築物駒がすでにボード上に置かれている場合、手番プレイヤーはそれを現在置かれている場所から取り除き、新たな直線タイルの上に置くことができます。
ただし、新たな直線タイルは既存のものより長くなければなりません。
文明建築物駒を含む王国に対応する色のタイルを置いたとき、対応するリーダー駒(対応するリーダー駒がなければ国王駒)のプレイヤーが獲得する勝利点は、1点ではなく2点になります。
紛争やモニュメントによる勝利点は変化しません。
タイルの配置によって紛争が発生した場合、文明建築物駒を置く前に解決します。
文明建築物駒が置かれているタイルも支援タイルとして数えますが、そのタイルがボードから取り除かれることはありません。文明建築物駒が置かれているタイルを大災害タイルで取り除くことはできません。
モニュメントやジッグラトを建設するため、文明建築物駒が置かれているタイルを裏返した場合、その駒を取り除いてボードの脇に戻します。

ジッグラト(BGAには現在未実装)

ジッグラトは十字型の5マスを占有する特別なモニュメントです。
同色タイル5枚で十字型を作るようにタイルを配置したとき、手番プレイヤーはジッグラトを建設することができます。
該当するタイル5枚をゲームから除外し、ジッグラトタイルに置き換えます。
ジッグラトが破壊されることはありません。ジッグラトの中央に塔駒を置きます。モニュメントに関するすべてのルールがジッグラトにも適用されます。
手番終了時、手番プレイヤーの国王駒がジッグラトを含む王国にある場合、任意の色の勝利点を1点獲得します。

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