『タイニー・ターボ・カーズ(Tiny Turbo Cars)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ボードゲームの基本情報 | |||
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タイトル | タイニー・ターボ・カーズ(Tiny Turbo Cars) | ||
特徴 | Tiny Turbo Cars is a frantic race game for 2 to 4 players where you program the movements of your tiny toy car in advance, with a sliding puzzle acting as your remote controller. Dodge furniture and furnishings and be the fastest to cross the finish line in customized in-house tracks! To move your car, you'll need to think fast and use your sliding puzzles to program your sequence of commands… before your opponents! But that's not all! You'll also need to use the unique abilities of your car to create awesome combos, avoid obstacles and other cars, and take advantage of the environment to race even faster. | ||
プレイ人数 | 2 - 4 人 | プレイ時間 | 18 分 |
ゲームデザイナー | 4Brains4Games, Hjalmar Hach | 複雑さ | 2 |
アートワーク | Edu Valls, Fabio Frencl Jr. | 戦略 | 3 |
エディター | Horrible Guild | 運 | 2 |
発売日 | 2022 | やり取り | 1 |
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
タイニー・ターボ・カーズ(Tiny Turbo Cars)とは?
タイニー・ターボ・カーズは、2〜4人で遊べるレースゲームで、小さなおもちゃの車の動きをあらかじめプログラムします。
スライディングパズルがリモートコントローラーとして機能します。家の中をカスタマイズしたトラックで、家具や調度品を避けてゴールに最速で到達しましょう!
車を動かすには、迅速に考えてスライディングパズルを使用してコマンドのシーケンスをプログラムする必要があります…対戦相手よりも早く!
しかし、それだけではありません!車のユニークな能力を使用して素晴らしいコンボを作成し、障害物や他の車を避け、環境を利用してさらに速くレースする必要があります。
タイニー・ターボ・カーズ(Tiny Turbo Cars)の遊び方
ゲームの準備
1. トラックを作成する
テーブルに初期スタートボードを置きます。他のトラックボードを4つシャッフルし、ランダムに3つ、初期スタートボードに順番に繋げて赤と青の側面が一致するように配置します。最後にゴールラインボードをテーブルに置いて、トラックを完成させます。
2. キャラクターを選択する
各プレイヤーは順番にキャラクターを選択し、レースカーを受け取ります。その後、ラストプレイヤーから反時計回りで、はレースカーの空いている初期位置に配置します。
3. コントローラー、バッテリーを受け取る
各プレイヤーはコントローラーとバッテリートークンを3つ受け取りで手元に配置する。
4. スマイルトークンの山を作成する
スマイルトークンを表情が幸せのトークン一番上、悲しんでいるトークンを一番下になるように山を作成する。
5. エネルギーシールドトークン、スリップトークンを準備する
エネルギーシールドトークンとスリッパリートークンをプレイエリアに近くに置きます。
最初の画面は以下のようになります
ゲームの流れ
このゲームは誰かがゴールするまで、ラウンドを繰り返し実施されます。
各ラウンドは以下の流れで構成されます。
1. プログラミングフェイズ
2. レーシングフェイズ
3. ラウンド終了フェイズ
1. プログラミングフェイズ
プログラミングフェイズでは、パズルを行います。
コントローラーに配置された15個のコマンドタイルを動かして、次のレーシングフェイズで実施するコマンドを決めていきます。(※1ヵ所空いているので、そこに移動できます)
実施されるコマンドは2段目と3段目で左から順に実施されます。
前に1マス進む | 後ろに1マス下がる | ||
前に2マス進む | |||
左斜め前に1マス進む | 右斜め前に1マス進む | ||
左斜め前に2マス進む | 右斜め前に2マス進む | ||
ジャンプ 2マス進み、1マス目のマスの影響を受けない。 *もし着地点が通行不可であれば、あなたのレースカーは即座に1ダメージを受けます。 通行不可のスペースのすぐ前の最初の通行可能なスペースにレースカーを戻さなければなりません。 | |||
ミサイル 正面にミサイルを発射し、その同じライン上のすべての前方のプレイヤーに1ダメージを与え、その後1スペース前進します。 *ミサイルは何にも遮られません。 | |||
ターボ レースカーの現在のバッテリーの数を確認し、その数だけ前進します。 |
バッテリーを1回復する | |
何も起こりません | |
増加 次のコマンドを+1される *ジャンプ:レースカーは最初の2つのスペースを無視して3つ前進します。 *ミサイル:レースカーは2つ前進し、ミサイルを1発だけ撃ちます。 *後ろに下がる:レースカーは2つ後退します。 *バッテリー:バッテリーを2つ回復します。 | |
減少 次のコマンドを-1される *ジャンプ:レースカーは1つ前進し、スペースの影響を受けます。 *ミサイル:レースカーは動かず、ミサイルを1発だけ撃ちます。 *後ろに下がる:レースカーは動きません。 *増加:2つのコマンドは互いに相殺されます。 |
BGAで遊んでいるモードがリアルタイムモード/ターンベースモードによって、プログラミングフェイズの制限時間が異なります。
リアルタイムモードの場合
プログラミングフェイズで最初は制限時間がないですが、各プレイヤーが終了した際にスマイルトークンを取ります。
プログラミングを行っているのが、残り1人だけになったら10秒のカウントダウンが始まり、0になれば最後のプレイヤーは強制的に終了となります。
ターンベースモードの場合
各プログラミングフェイズでパズルを移動する数が決まっており、その範囲内で移動する必要があります。
制限数は部屋設定の『難しいプログラミング』によって変更されます。
(※普通の場合は30回、簡単の場合は40回となります)
2. レーシングフェイズ
レーシングフェイズでは、プログラミングフェイズを終えた順番(幸せなスマイルトークンから悲しい順)で、プログラムされたコマンドを順番に実行していきます。
トラック | 効果 |
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スターティンググリッド スターティンググリッドのスペースにいるときにレースカーはヒットしますが、ダメージは受けません。また、後退するコマンドは無視されます。 | |
クレヨンスピーダー() レースカーがクレヨンスピーダーがあるスペースでコマンドを実施すると、コマンドが増加しているように実施されます。 | |
カーペット/グラス() カーペットスペースで始まる移動コマンドは、移動が1に変更されます。 | |
障害物/レースカー() レースカーが障害物または他のレースカーがあるスペースに入ると、現在の移動コマンドをそのスペースで停止し、1ダメージを受けます。レースカーの場合、停まっていたレースカーにも1ダメージが発生します。 | |
通行不可() レースカーは通行不可のスペースに入ることはできません。 レースカーが通行不可のスペースに移動する場合、現在の移動コマンドを停止し、ダメージを1受けます。 | |
ウォーターパドル() レースカーがウォーターパドルがあるスペースに入ると、すぐにスリップトークンを受け取ります。以降、対角線の移動コマンドは逆方向になります。プレイヤーのターンが終了すると、スリップトークンを供給に戻します。 |
ダメージ
各プレイヤーはダメージを受けた場合、バッテリートークンを1つ裏返します。
全てのバッテリーが裏返された場合、エネルギー切れとなってレースカーをそのトラック上で横に倒します。
エネルギー切れ
レースカーがエネルギー切れになっている場合、完全に回復(3つのエネルギーが回復)するまで、コマンドを実行することができなくなります。
無効になったコマンド1つにつき、バッテリーが1回復します。
(つまり、エネルギー切れになった場合、3つのコマンドが無効となります)
エネルギー切れになった状態でラウンドを終えた場合、次のラウンドのコマンドで回復することになります。
横になっているレースカーは、他のレースカーに衝突されることがありますが、ダメージは受けません。
3. ラウンド終了フェイズ
ラウンド終了時、誰もゴールラインを越えていない場合、次のラウンドの準備を行います。
1. スマイルトークンを戻す
スマイルトークンをテーブルの中央に戻し、スマイルトークンの山を作ります。
2. エネルギーシールドトークンを獲得する
自分よりも前にいるレースカーの数分のエネルギーシールドを受け取る。
エネルギーシールドは、バッテリーを消費する代わりにエネルギーシールドが破棄されます。また、ターン終了時にエネルギーシールドが残っている場合、1つずつ破棄してエネルギーシールドごとに2つ前進することができます。
エネルギーシールドは次のラウンドに持ち越しはできません。
ゲームの終了条件
ラウンド終了時に誰かがゴールラインを越えている場合、そのプレイヤーが勝利となってゲーム終了となります。
ラウンド終了時に複数人が同時にゴールした場合、より遠くまで進めたプレイヤーが勝利。それも同じ場合はスマイルトークンで幸せなトークンを持っているプレイヤーが勝利です。
キャラクター
各レースカーには、特定の場合にボードの効果をオーバーライドする特別な能力があります。
レースカー | 効果 |
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DIE LINER 増加コマンドが2回適用されます。 (次のコマンドを+1ではなく+2されます) | |
BRICK GANG レースカーがカーペット上で任意の移動を開始すると、通常の値が1ではなく2になります(後退の移動を含む)。 | |
SONIC FISH レースカーがスリップトークンの影響を受けている場合、すべての対角線の移動が1増加します。 | |
GRIM THRESHER レースカーが1マス前に移動するとき、受けるべきダメージを無視します。 | |
M1 FURRY レースカーがミサイルを撃つと、4つの直交方向に発射されます。M1 Furryはミサイルで他のレースカーに当たると、エネルギーシールドを1つ獲得します。 | |
BIRD RACER 全てのコマンドを実施した後、ただしシールドトークンを使用する前に、Bird Racerは車を横に動かして任意の空きスペースに移動できます。障害物、通行不可、または レースカーを「飛ぶ」ことができます。Bird Racerが横たわっている場合は、この能力を無視します。 | |
DOGTOR レースカーがバッテリーコマンドを使用すると、1ではなく2回復します。Dogtorがバッテリーコマンドを使用するときに3つのバッテリーを持っている場合、2つ前に進みます。 | |
TURBOBOT レースカーがターボコマンドを実施にすると、4マス前に移動します。ただし、この移動中にTurbobotがダメージを受けると、2回ダメージを受けます。 |
変更ルール
より長いトラック
『より長いトラック』をチェックしている場合、通常では4つの内3つのトラックが使用されますが、4つ全てのトラックボードが使用されます。
難しいプログラミング(ターンベースのみ)
ターンベースの場合のみ、難しいプログラミングの設定を行うことが出来ます。
通常、簡単の2種類から選べることができ、プログラミングフェイズでの移動回数を変更することができます。
通常の場合は最大で30回でプログラミングフェイズを実施することができ、簡単の場合は最大で40回でプログラミングフェイズを実施することができます。